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Text File  |  1994-06-23  |  114KB  |  3,090 lines

  1. MainActor 1.53 Dokumentation
  2. ****************************
  3.  
  4. Einleitung
  5. **********
  6.  
  7. MainActor ist Shareware. Das Programm darf frei kopiert werden, solange
  8. die folgenden Bedingungen eingehalten werden:
  9.  
  10.    * Der Verkaufspreis darf nicht höher sein als der Preis einer
  11.      (leeren) Diskette plus einer geringen Kopiergebühr plus den
  12.      Versandgebühren.  Insgesamt darf der Preis 10 DM oder US $6 nicht
  13.      überschreiten.
  14.  
  15.    * Alle Teile des Programmes und der Dokumentation dürfen nur
  16.      zusammen weitergegeben werden. Die Verbreitung einzelner Teile ist
  17.      nicht erlaubt.
  18.  
  19.    * MainActor oder Teile von MainActor dürfen nicht in Verbindung mit
  20.      kommerzieller Software ohne die `schriftliche' Genehmigung des
  21.      Autors vertrieben werden.
  22.  
  23.    * Das Programm und die Dokumentation dürfen nicht verändert werden.
  24.      Das Komprimieren des Paketes mittels verschiedener
  25.      Archivierungsprogramme ist jedoch erlaubt.
  26.  
  27.    * Die Erlaubnis wird hiermit erteilt, dieses Archiv in Public-Domain
  28.      Serien, speziell in der `Amiga Disk Library' von `Fred Fish'
  29.      (CD-ROM Versionen eingeschlossen) aufzunehmen.
  30.  
  31.    * Der Autor ist nicht verantwortlich für eventuelle Fehlbenutzung
  32.      oder durch MainActor verursachte Schäden.
  33.  
  34. Installation
  35. ************
  36.  
  37.    Kopieren Sie einfach das MainActor Verzeichnis auf ein Medium Ihrer
  38. Wahl und fügen Sie ein Assign in Ihre 'User-Startup' hinzu, z.B.
  39.  
  40.    `assign MainActor: Work:MainActor',
  41.  
  42.    wenn Sie MainActor auf die Harddisk-Partition 'Work' installiert
  43. haben.
  44.  
  45.    Die Verzeichnisse `Locale', `Rexx' und `Docs' sollten alle im
  46. Verzeichnis `MainActor:' bleiben.
  47.  
  48.    Die Standardeinstellung wird die Einstellungen Ihrer Workbench
  49. übernehmen, die Positionen der Fenster wurden aber bezüglich meiner
  50. Umgebung gespeichert und werden daher auf Ihrer Oberfläche etwas
  51. seltsam aussehen.
  52.  
  53.    Bitte löschen Sie ältere Versionen von MainActor komplett, bevor
  54. Sie die neue Version installieren (außer vielleicht Ihre alten
  55. Einstellungen).
  56.  
  57. Einführung
  58. **********
  59.  
  60.    MainActor ist ein vollständiges Animations-Programm. Sie können
  61. Animationen jeder beliebiger Größe erzeugen/verändern und natürlich
  62. auch abspielen.  Die Grafikausgabe erfolgt auf Ihrem normalen
  63. Amiga-Bildschirm oder auch direkt auf dem Bildschirm einer eventuell
  64. installierten Grafikkarte (sofern diese von MainActor unterstützt
  65. wird).
  66.  
  67. Was ist MainActor ?
  68. ===================
  69.  
  70.    MainActor ist ein modulares Animations-Paket für den `Amiga'. Im
  71. Moment, gibt es in MainActor fünf verschiedene Modularten:
  72.  
  73.   1. Animations-Lademodule
  74.  
  75.   2. Animations-Speichermodule
  76.  
  77.   3. Bild-Lademodule
  78.  
  79.   4. Bild-Speichermodule
  80.  
  81.   5. Soundeffekt-Lademodule
  82.  
  83. Dies kann sich in näherer Zukunft noch ändern.
  84.  
  85.    Man kann bis zu fünf verschiedene Projekte gleichzeitig verwalten;
  86. jedes Projekt kann ein verschiedenes Animations- bzw. Bild-Modul sowohl
  87. als Lade- als auch als Speichermodul besitzen. Das macht es möglich,
  88. jedes unterstützte Format in jedes beliebige Andere konvertieren zu
  89. können. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Module kann somit auf
  90. einfache Art erweitert werden.
  91.  
  92.    Zusätzlich kann man die Soundeffekt-Module jedem Frame einer
  93. Animation und jedem Bild hinzufügen. Dies ermöglicht Ihnen,
  94. MultiMedia-Präsentationen mit MainActor zu erstellen.
  95.  
  96. Funktionen
  97. ==========
  98.  
  99.    * Intelligentes Puffern. MainActor kann Ihre Animationen und
  100.      Bilder-Listen im Hauptspeicher puffern. Auch wenn Sie nicht über
  101.      genügend Speicher verfügen sollten, kann MainActor die Daten
  102.      virtuell direkt von jedem Gerät (wie z.B einer Festplatte oder
  103.      einem CD-ROM) bearbeiten. Dies ermöglicht es zum Beispiel, eine
  104.      400 MB Animation auf einem `Amiga' mit nur 2 MB Hauptspeicher zu
  105.      bearbeiten!
  106.  
  107.    * Sollten Sie AmigaOS 3.0 oder höher benutzen, haben Sie den
  108.      Vorteil, daß MainActor automatisch die schnelleren Grafikroutinen
  109.      des Betriebssystems nutzt. AmigaOS2.x-Benutzer bekommen die
  110.      bestmögliche Abspielgeschwindigkeit auf ihrem System durch
  111.      speziell angepaßte Routinen.
  112.  
  113.    * Ebenfalls nur unter AmigaOS 3.x haben Sie die Möglichkeit,
  114.      Animationen oder Bilder in einem Fenster auf dem
  115.      MainActor-Bildschirm oder auf der Workbench anzuzeigen. Die
  116.      Attribute werden automatisch denen des aktuellen Bildschirmes
  117.      angepasst.
  118.  
  119.    * Die Module haben eigene Abspielroutinen, welche die Ein/-Ausgabe
  120.      auf eine bestimmte Hardware (wie z.B. Grafikkarten) umlenken
  121.      können.
  122.  
  123.    * Die Abspielroutinen erlauben es Ihnen, jedem Frame einer Animation
  124.      einen eigenen Zeitcode zuzuweisen.
  125.  
  126.    * MainActor hat eine grafische Benutzeroberfläche die Sie nach
  127.      Ihren eigenen Wünschen individuell konfigurieren können. So
  128.      können Sie z.B. sowohl die Positionen/Größen der einzelnen
  129.      Fenster, als auch den Zustand der einzelnen Projekte abspeichern.
  130.  
  131.    * MainActor verfügt über eine leistungsstarke ARexx-Schnittstelle;
  132.      es lassen sich (fast) alle Funktionen von MainActor über ARexx
  133.      aufrufen.  So können z.B. ganze Animationen durch die Benutzung
  134.      eines Bildbearbeitungsprogrammes wie z.B. `ADPro' von der Firma
  135.      `ASDG' skaliert oder schattiert werden. ARexx-Skripte zur
  136.      Demonstration liegen bei.
  137.  
  138.    * Sie können das Abspielen der Animationen und das Anzeigen von
  139.      Bildern beliebig konfigurieren.  Zum Beispiel können Sie den
  140.      Abstand in X/Y-Richtung und den Bildschirm-Modus beliebig
  141.      einstellen, usw.
  142.  
  143.    * MainActor unterstützt ab AmigaOS 2.1 mehrere Sprachen.
  144.  
  145. Neue Funktionen in v1.1
  146. =======================
  147.  
  148.    * Sie können jetzt Ihre ARexx-Skripte über die Funktionstasten
  149.      aufrufen.
  150.  
  151.    * Neue IFF-Anim8_32, IFF-Anim8_16, PCX-Module.
  152.  
  153.    * Die neuen Universal-Lademodule erlauben ein einfaches Laden aller
  154.      unterstützten Bild- und Animationsformate.  Die Module
  155.      Universal_PicassoII erlauben das Umleiten der Ausgaben aller
  156.      Module auf die Grafikkarte `Picasso-II' von VillageTronic.
  157.  
  158.    * MainActor beinhaltet jetzt ein externes Abspielprogramm namens
  159.      'MainView'.  Es kann alle Animationen und Bilder anzeigen, für
  160.      die MainActor die passenden Lademodule zur Verfügung stellt.  Es
  161.      ist sowohl von der Workbench, als auch vom Kommando-Interpreter
  162.      (CLI) ausführbar und unterstützt alle Anzeige-Optionen von
  163.      MainActor.
  164.  
  165.    * Optional erstellt MainActor jetzt eigene Piktogramme für Ihre
  166.      erzeugten Animationen oder Bilderlisten. Dies ermöglicht Ihnen,
  167.      die Animationen/Bilderlisten einfach per Mausklick als Projekt
  168.      anzuzeigen. Diese Piktogramme unterstützen die gleichen
  169.      Anzeige-Optionen wie MainView.
  170.  
  171.    * Sie können jetzt angeben, wie oft MainActor und MainView eine
  172.      Animation wiederholen.
  173.  
  174.    * Die neue `Flash'-Option ermöglicht die Erstellung eines Profils
  175.      Ihrer Animationen.
  176.  
  177. Neue Funktionen in v1.2
  178. =======================
  179.  
  180.    * MainActor/MainView beinhalten jetzt eine neue Zentrierfunktion,
  181.      welche das genaue Zentrieren Ihrer Bilder oder Animationen auf den
  182.      gewünschten Bildschirm-Modus ermöglicht.
  183.  
  184.    * Neue BorderBlank Option.
  185.  
  186.    * MainActor besitzt nun ein neues Projekt-Informationsfenster.  Die
  187.      neuen Funktionen dieses Fensters sind:
  188.  
  189.         * Ein Fenster, welches Ihnen genaue Angaben über Ihr aktuelles
  190.           Projekt macht.
  191.  
  192.         * Sie können sich jetzt das Größen- und Zeitprofil Ihres
  193.           Projektes als grafische Repräsentation anzeigen lassen.
  194.  
  195.         * Die Dekomprimierungszeiten Ihrer Projekte können jetzt durch
  196.           neue Timerfunktionen berechnet werden.
  197.  
  198.    * Neue GIF/FLI/FLC/DL-Lademodule.
  199.  
  200.    * Neue FLI/FLC-Speichermodule.
  201.  
  202.    * Chunky-Pixel-Animationen/Bilderlisten (FLI/FLC/GIF) werden jetzt
  203.      turbo-schnell über die Universal-Lademodule der
  204.      Chunky-Pixel-Grafikkarten (wie z.B. Universal_PicassoII)
  205.      abgespielt. Sie können jedoch auch wie bisher auf den
  206.      Standard-Bildschirmauflösungen abgespielt werden.
  207.  
  208.    * Einführung eines neuen Registrierpaketes. Es wird ohne
  209.      (gedrucktes) Handbuch ausgeliefert und enthält keine Updates, ist
  210.      aber billiger.
  211.  
  212.    * Die Funktionen Speichern/Anhängen können jetzt sogar wieder in
  213.      der unregistrierten Version benutzt werden. Dafür erscheinen
  214.      jetzt beim Abspeichern und Anhängen 'Nerv-Requester'.
  215.  
  216. Neue Funktionen in v1.5
  217. =======================
  218.  
  219.    * Wesentlich schnelleres Abspielen von Amiga-Geräten. Der
  220.      Geschwindigkeitszuwachs beträgt ungefähr, verglichen mit Version
  221.      1.2, 200 bis 500 Prozent!
  222.  
  223.    * Sound-Support. MainActor unterstützt jetzt Lademodule für
  224.      Sounds, die das Verknüpfen von Soundeffekten mit jedem Frame
  225.      einer Animation erlauben.  Dies funktioniert natürlich auch für
  226.      einzelne Bilder. Die Sound-Informationen sind modulunabhängig,
  227.      d.h. Sie können die gleiche Sound-Information für jedes von
  228.      MainActor unterstützte Bild- oder Animations-Lademodul benutzen.
  229.  
  230.    * Neue Real3D-, IFF-Anim3-, IFF-AnimJ-, Picasso- und
  231.      AVI-Animations-Lademodule.
  232.  
  233.    * Die Benutzung der Funktion `Anfügen' ist jetzt einfacher
  234.      geworden. Die Speichermodule erkennen nun automatisch, ob das
  235.      Ziel-Projekt das richtige Format besitzt. Sie können jetzt auch
  236.      die Universal-Module zum Anfügen benutzen.
  237.  
  238. Die Menüs
  239. *********
  240.  
  241.    Sie können die meisten Funktionen von MainActor über die Menüs
  242. oder die jeweiligen Tastaturkürzel aufrufen. Einige Funktionen können
  243. jedoch nur über die Menüs aufgerufen werden.
  244.  
  245. Das Menü 'Projekt'
  246. ==================
  247.  
  248. `Neues Projekt-Fenster Öffnen'
  249.  
  250.    Diese Funktion öffnet ein neues Projekt-Fenster. Sie können bis zu
  251. fünf verschiedene Projekt-Fenster gleichzeitig öffnen (siehe Das
  252. Fenster Projekt).
  253.  
  254.    Die einzelnen Eigenschaften dieses Fensters werden durch die
  255. einstellbaren Werte (siehe Das Fenster MainActor Einstellungen)
  256. bestimmt.
  257.  
  258. `Projekt'
  259.  
  260.    Dieser Menüeintrag hat fünf Untermenüs, die Elemente dieser
  261. Untermenüs sind identisch mit den Symbolen des Fensters `Projekt
  262. Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste).
  263.  
  264. `Einstellungen laden'
  265.  
  266.    Öffnet ein ASL-Dialogfenster, über das Sie die gewünschte
  267. Konfigurationsdatei selektieren können. Diese Datei muß mit einem der
  268. beiden folgenden Menüpunkte gespeichert worden sein.
  269.  
  270.    Haben Sie eine Konfigurationsdatei ausgewählt, schließt MainActor
  271. automatisch alle Projekte und Fenster, um sie dann mit den Einstellungen
  272. der ausgewählten Konfigurationsdatei neu zu öffnen.
  273.  
  274.    Sie können MainActor auch mit der Konfigurationsdateien direkt
  275. starten, indem Sie einfach auf das entsprechende Piktogramm klicken.
  276.  
  277. `Einstellungen speichern als ...'
  278.  
  279.    Speichert die aktuellen Einstellungen von MainActor; nahezu alles
  280. wird gespeichert: die kompletten Informationen über die einzelnen
  281. Projekte, die Positionen und Grössen der einzelnen Fenster, die
  282. System-Einstellungen, usw..
  283.  
  284.    Ein ausführbares Piktogramm wird für die Konfigurationsdatei
  285. automatisch angelegt.
  286.  
  287. `Grundeinstellungen speichern'
  288.  
  289.    Dies speichert Ihre aktuelle Konfiguration als Grundeinstellung,
  290. diese Grundeinstellung wird bei jedem Neustart von MainActor
  291. automatisch geladen.
  292.  
  293.    Der Name der Standardeinstellung ist `MainActor:Prefs/Default_Prefs'.
  294. Sie sollten die Grundeinstellung durch diejenige Konfiguration
  295. ersetzen, welche Sie am meisten benutzen.
  296.  
  297. `Ikonisieren'
  298.  
  299.    Die MainActor-Oberfläche wird geschlossen und ein Piktogramm wird
  300. auf der Workbench plaziert. Wenn Sie MainActor wieder aktivieren wollen,
  301. klicken Sie einfach auf das Piktogramm.
  302.  
  303. `Über MainActor ...'
  304.  
  305.    Gibt Ihnen einige Informationen über die vorliegende Version von
  306. MainActor bzw. dessen Autor.
  307.  
  308. `Ende'
  309.  
  310.    Schließt alle Projekte und beendet MainActor.
  311.  
  312. Das Menü 'Text-Puffer'
  313. ======================
  314.  
  315.    Das Fenster `Text-Puffer' (siehe Das Fenster Text-Puffer) wird für
  316. Mitteilungen MainActors an den Benutzer benutzt.
  317.  
  318. `Puffer drucken'
  319.  
  320.    Druckt die Informationen, die im Fenster `Text-Puffer' abgelegt sind.
  321.  
  322. `Puffer speichern als ...'
  323.  
  324.    Läßt Sie eine Datei angeben, in die der Inhalt des Fensters
  325. `Text-Puffer' gespeichert werden soll.
  326.  
  327. `Puffer löschen'
  328.  
  329.    Löscht alle Informationen im Fenster `Text-Puffer'.
  330.  
  331. Das Menü 'Selektion'
  332. ====================
  333.  
  334.    Das Das Menü 'Selektion' ist sehr wichtig, wenn Sie die
  335. Frames/Bilder in Ihrem Quell-Projekt auf einfache Art und Weise
  336. selektieren wollen. Sie können alle Bilder oder einen Bereich
  337. selektieren oder auch eine gewählte Auswahl aufheben. Dieses Menü
  338. steht Ihnen nur dann zur Verfügung, wenn Sie eine Animation oder ein
  339. Bild in Ihr Quell-Projekt eingeladen haben.
  340.  
  341. `Selektiere Alles'
  342.  
  343.    Selektiert alle Frames oder Bilder in Ihrem Quell-Projekt.
  344.  
  345. `Selektiere Bereich'
  346.  
  347.    Es erscheint ein Dialogfenster in dem Sie das erste und (optional)
  348. letzte Bild des zu selektierenden Bereichs eingeben können.
  349.  
  350. `DeSelektiere Alles'
  351.  
  352.    Hebt die Auswahl aller Bilder in Ihrem Quell-Projekt auf.
  353.  
  354. `DeSelektiere Bereich'
  355.  
  356.    Es erscheint ein Dialogfenster in dem Sie das erste und (optional)
  357. letzte Bild des zu deselektierenden Bereichs eingeben können.
  358.  
  359. `Invertiere'
  360.  
  361.    Invertiert den Auswahlzustand aller Bilder des Quell-Projektes: Alle
  362. selektierten Frames/Bilder werden deselektiert und alle Deselektierten
  363. werden selektiert.
  364.  
  365. Das Menü 'Verschiedenes'
  366. ========================
  367.  
  368.    Dieses Menü ist nur dann aktivierbar, wenn Sie eine Animation oder
  369. ein Bild in Ihr Quell-Projekt eingeladen haben. Die Funktion `Zeitcode
  370. setzen' ist nur aktivierbar, wenn Ihr Quell-Projekt aus einer Animation
  371. besteht.
  372.  
  373. `Projekt Information'
  374.  
  375.    Dieser Menüpunkt stimmt mit der Funktion `Projekt Information' im
  376. Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt Information)
  377. überein.
  378.  
  379. `Grössen Profil'
  380.  
  381.    Dieser Menüpunkt ist identisch mit der Funktion `Grössen Profil'
  382. im Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt
  383. Information).
  384.  
  385. `Zeit Profil'
  386.  
  387.    Dieser Menüpunkt ist identisch mit der Funktion `Zeit Profil' im
  388. Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt Information).
  389.  
  390. `Sound setzen'
  391.  
  392.    Diese Funktion öffnet das Dialogfenster `Sound Modul', mit Ihm
  393. können Sie Soundeffekte mit den Bildern Ihrer Animation oder mit
  394. Bildern verknüpfen.
  395.  
  396.    Die Liste auf der rechten Seite zeigt Ihnen die Namen der Bilder,
  397. für die ein Soundeffekt definiert wurde.  Nur ein Soundeffekt ist pro
  398. Bild möglich. Sie können die Bilder in der Liste einfach mit der Maus
  399. selektieren, der Name des zur Zeit selektierten Bildes ist neben dem
  400. Symbol `Wähle Bild' ersichtlich.
  401.  
  402. Neuer Sound
  403.      Fügt einen neuen Eintrag in die Liste unter dem Namen `Wähle
  404.      Bild' ein. Definieren Sie für diesen neuen Eintrag ein Bild durch
  405.      die Funktion `Wähle Bild'.
  406.  
  407. Kopieren
  408.      Wenn Sie einen Eintrag in der Liste selektiert haben, können Sie
  409.      diese Funktion dazu benutzen, einen identischen, neuen Eintrag in
  410.      die Liste einzufügen. Dieser neue Eintrag hat die gleichen
  411.      Einträge `Wähle Sound-Modul' und `Wähle Sound-Objekt' wie der
  412.      alte Eintrag. Sie brauchen für diesen Eintrag nur noch einen
  413.      Frame auszuwählen.
  414.  
  415. Entfernen
  416.      Wenn Sie diese Funktion anwählen, wird der zur Zeit selektierte
  417.      Eintrag aus der Liste entfernt.
  418.  
  419. Testen
  420.      Haben Sie den selektierten Sound-Eintrag richtig initialisiert, so
  421.      können Sie ihn über dieses Symbol testen.
  422.  
  423. Kanal-Blättersymbol
  424.      Sie können zwischen drei verschiedenen Einstellungen wählen:
  425.  
  426.     Linker Sound-Kanal (Mono)
  427.           Wenn Sie diese Einstellung gewählt haben, benutzt der
  428.           Soundeffekt nur den linken Sound-Kanal (und deshalb auch nur
  429.           den linken Lautsprecher).
  430.  
  431.     Rechter Sound-Kanal (Mono)
  432.           Wie oben, nur für den rechten Sound-Kanal.
  433.  
  434.     Stereo Sound
  435.           Diese Einstellung aktiviert den Stereo-Modus, der Soundeffekt
  436.           benutzt gleichzeitig beide Sound-Kanäle (und damit auch
  437.           beide Lautsprecher).
  438.  
  439. Wähle Frame
  440.      Sie können den zugehörigen Frame für den momentan eingestellten
  441.      Soundeffekt durch Klicken auf dieses Symbol einstellen.  Dabei
  442.      wird der für den Soundeffekt ausgewählte Frame rechts neben dem
  443.      Symbol dargestellt. Enthält dieses Feld "Wähle Frame", müssen
  444.      Sie einen Frame auswählen, ansonsten kann nicht gespeichert
  445.      werden.
  446.  
  447. Wähle Sound-Modul
  448.      Wählen Sie das Sound-Modul im Dialogfenster aus. Dieser sollte
  449.      das Format Ihres Sound-Objektes enthalten. Haben Sie beispielsweise
  450.      digitalisierte Sounddaten als Sound-Objekt ausgewählt, müssen Sie
  451.      das Soundmodul `IFF-Sample' benutzen. Sie können das momentan
  452.      ausgewählte Soundmodul rechts neben diesem Symbol sehen.
  453.  
  454. Wähle Sound-Objekt
  455.      Wählen Sie das Sound-Objekt in dem Datei-Dialogfenster aus oder
  456.      geben Sie den Namen in dem Dialogfenster rechts daneben ein.  Sie
  457.      können den Anfangspfad für Ihre Sound-Objekte in dem Symbol
  458.      `Wähle Sound Pfad' im Fenster `MaunActor Einstellungen' (siehe Das
  459.      Fenster MainActor Einstellungen) auswählen.
  460.  
  461.      Falls Sie prüfen wollen, ob Ihre Kombination aus Sound-Objekt und
  462.      Sound-Modul stimmt, wählen Sie das Symbol `Test' an.
  463.  
  464. Ok
  465.      Dieses Symbol speichert die Sound-Information unter dem Namen Ihres
  466.      aktuellen Projektes + ".snd" auf Ihre Festplatte. Sie können Ihr
  467.      Projekt durch Abspielen der Animation oder durch Ansehen der
  468.      Bilder, für die ein Soundeffekt erstellt wurde, testen.
  469.  
  470. Abbruch
  471.      Verläßt die Dialogbox `Sound-Modul' ohne Abspeichern der
  472.      Änderungen.
  473.  
  474.    Falls Sie sich die Bedienung des Dialogfensters `Sound-Modul' an
  475. einem Beispiel verdeutlichen wollen, laden Sie die mitgelieferte
  476. Beispielanimation und untersuchen Sie die Einstellungen der Sounds.
  477.  
  478. `Setze Zeitcode'
  479.  
  480.    Geben Sie den Zeitcode, den Sie allen ausgewählten Frames des
  481. Quell-Projektes zuweisen wollen, in dem Dialogfenster ein. Drücken Sie
  482. die Eingabetaste nach der Eingabe eines neuen Wertes in das
  483. Dialogfenster. Der neue Zeitcode wird sofort gesetzt. Alle Zeitcodes
  484. werden in 1/60-tel Sekunde angegeben; MainActor errechnet den richtigen
  485. Zeitcode für Ihre Zeilenfrequenz selbsständig.
  486.  
  487.    Nachdem Sie die Zeitcodes eingestellt haben, wird das Abspielen der
  488. Animation den neuen Zeitcodes angepaßt. Falls Sie zum Beispiel den
  489. neuen Zeitcode von Frame 1 auf 120/60-tel Sekunde einstellen, hält das
  490. Abspielen nach dem erstem Frame der Animation für ca. zwei Sekunden an.
  491.  
  492. Das Menü 'ARexx'
  493. ================
  494.  
  495.    See Die ARexx-Schnittstelle, für genauere Informationen über die
  496. ARexx-Befehle von MainActor.
  497.  
  498. `Installiere ARexx-Skripte'
  499.  
  500.    Dieser Menüpunkt öffnet ein Fenster, in dem Sie Ihre am
  501. häufigsten gebrauchten ARexx-Skripte auf die Funktionstasten legen
  502. können. Mit dem Blättersymbol im oberen Teil des Fensters können Sie
  503. die Funktionstaste, welche Sie mit einem ARexx-Skript verknüpfen
  504. wollen, auswählen. Die Funktionstasten werden als F1 ... F20
  505. dargestellt; dabei bedeuten F11 ... F20 die Funktionstasten F1 ... F10
  506. plus eine der beiden Shift-Tasten.  Sie können die Funktion durch
  507. Klicken des Symbols oder durch Drücken der entsprechenden
  508. Funktionstaste (der schnellere Weg) aktivieren (beachten Sie, daß Sie
  509. F1 und eine der Shift-Tasten drücken müssen, um die F11-Taste zu
  510. bekommen).
  511.  
  512.    Unter dem Blättersymbol befindet sich das Symbol `Wähle Skript'
  513. und ein Texteingabefeld. Das ARexx-Skript, welches der aktuell im
  514. Blättersymbol dargestellten Funktionstaste zugeordnet ist, steht im
  515. Texteingabefeld.  Sie können ein neues ARexx-Skript oder den Namen
  516. eines bereits existierenden Skriptes im Texteingabefeld eingeben.  Sie
  517. können auch das Symbol `Wähle Skript' benutzen, um ein ARexx-Skript
  518. mit einem ASL-Dialogfenster auszuwählen.
  519.  
  520.    Die drei Symbole im unteren Teil des Fensters sind mit `Speichern',
  521. `Benutzen' und `Abbruch' beschriftet.
  522.  
  523. `Speichern'
  524.      sichert Ihre Einstellungen der Funktionstasten,; sie werden beim
  525.      nächsten Neustart von MainActor automatisch geladen.
  526.  
  527. `Benutzen'
  528.      behält die Definitionen, sichert sie jedoch nicht. Beim nächsten
  529.      Neustart startet MainActor wieder mit den alten Einstellungen.
  530.  
  531. `Abbruch'
  532.      ignoriert die von Ihnen gemachten Änderungen und macht mit den
  533.      alten Einstellungen weiter.
  534.  
  535. `ARexx Script starten'
  536.  
  537.    Läßt Sie ein ARexx-Skript auswählen; dieses wird dann ausgeführt.
  538.  
  539. Das Menü 'Fenster'
  540. ==================
  541.  
  542.    In diesem Menü können Sie die verschiedenen Fenster von MainActor
  543. durch die gleichnamigen Menüpunkte öffnen oder schließen.
  544.  
  545. Die Fenster
  546. ***********
  547.  
  548.    Die Fenster bilden die Hauptschnittstelle zwischen MainActors un dem
  549. Benutzer. Ihre Benutzung bleibt trotzdem optional, Sie können alle
  550. (bis auf das Fenster `Projekt') schließen und nur mit den Menüs
  551. arbeiten - Sie treffen die Wahl.  Die Position und die Größe der
  552. Fenster werden in der Einstellungsdatei gespeichert.
  553.  
  554.    Das folgende Kapitel bildet eine vollständige Beschreibung der
  555. Fenster von MainActor und deren Symbole.
  556.  
  557. Das Fenster 'Projekt'
  558. =====================
  559.  
  560.    Wenn Sie den Punkt `Neues Projekt öffnen' (siehe Das Menue Projekt)
  561. anwählen, wird ein neues `Projekt'-Fenster geöffnet.
  562.  
  563.    Sie können bis zu fünf verschiedene Projekte gleichzeitig öffnen,
  564. die Nummer Ihres `Projekt'-Fensters wird in dessen Titelleiste vor dem
  565. Projektnamen angezeigt; ein Beispiel dafür ist `1: HAM8_Animation'.
  566. Wurde kein Projekt geladen, so steht in der Titelleiste `Unbenutztes
  567. Projekt'.
  568.  
  569.    Die `Projekt'-Fenster werden hauptsächlich mit Hilfe des Fensters
  570. `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste)
  571. kontrolliert.
  572.  
  573. Das Symbol `Projekt Modus'
  574.  
  575.    In Abhängigkeit vom Modus ihres Projektes ist dieses Symbol mit
  576. "Quell Projekt", "Ziel Projekt" oder "Deaktiviertes Projekt"
  577. beschriftet.
  578.  
  579. "Das Quell-Projekt"
  580.      Sie können nur ein Quell-Projekt gleichzeitig haben, Dies ist das
  581.      Fenster, auf das sich alle Kommandos des Fensters `Projekt
  582.      Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste)
  583.      beziehen. Die Symbole der `Projekt Kontroll Leiste' und die des
  584.      Fensters `Projekt Einstellungen' werden passend zum Quell-Projekt
  585.      konfiguriert.
  586.  
  587. "Das Ziel-Projekt"
  588.      Dies ist das Projekt, an welches alle ausgewählten Daten des
  589.      Quell-Projektes mit Hilfe des Symbols `Anfügen' im Fenster
  590.      `Projekt Kontroll Leiste' angehängt werden.  Sie können
  591.      gleichzeitig nur ein Ziel-Projekt haben.
  592.  
  593. "Die Deaktivierten Projekte"
  594.      Diese Projekte können durch Betätigen des Symbols `Projekt
  595.      Modus' in Quell- oder in Ziel-Projekte umgewandelt werden. Sie
  596.      können gleichzeitig mehrere Deaktivierte Projekte besitzen.
  597.  
  598.    Sie können den Modus eines Projektes durch Betätigen des Symbols
  599. `Projekt Modus' ändern; wenn Sie beispielsweise das Symbol `Projekt
  600. Modus' eines Quell-Projektes betätigen, werden Quell- und
  601. Ziel-Projekte vertauscht.
  602.  
  603.    Wenn Sie das Symbol `Projekt Modus' in einem Deaktivierten Projekt
  604. betätigen, wird aus dem Deaktivierten Projekt das Quell-Projekt, aus
  605. dem Quell-Projekt das Ziel-Projekt und aus dem Ziel-Projekt ein
  606. Deaktiviertes Projekt.
  607.  
  608.    Wenn nur ein `Projekt'-Fenster offen ist, können Sie das Symbol
  609. `Projekt Modus' nicht betätigen.
  610.  
  611.    Bei jedem Umschalten des Quell-Projektes werden die Symbole im
  612. Fenster `Projekt Kontroll Leiste' und die im Fenster `Projekt
  613. Einstellungen' den Einstellungen des neuen Quell-Projektes angepaßt.
  614.  
  615. Das Symbol `Puffern'
  616.  
  617.    Bei diesem Symbol handelt es sich um einen einfachen 'Kippschalter'.
  618. Wenn es angekreuzt ist heißt das, daß Ihr Projekt im Speicher
  619. gepuffert wird, ansonsten werden die Daten jedesmal direkt vom
  620. jeweiligen Amiga-Gerät geladen.
  621.  
  622.    Falls Sie nicht über genügend Speicher verfügen, müssen Sie das
  623. Puffern abschalten.  Das bedeutet, daß beispielsweise Animationen
  624. direkt von den Amiga-Geräten abgespielt werden; dies ist jedoch
  625. wesentlich langsamer, als wenn sie aus dem Speicher abgespielt werden.
  626.  
  627.    Sie können den Zustand des Symbols `Puffern' nur dann verändern,
  628. wenn das zugehörige `Projekt'-Fenster unbenutzt ist. Sobald Sie eine
  629. Animation oder ein Bild geladen haben, erscheint das Symbol `Puffern'
  630. in Geisterschrift.
  631.  
  632. `Wähle Lade Modul'
  633.  
  634.    Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, öffnet sich ein Dialogfenster,
  635. in dem Sie das Lademodul für dieses Projekt auswählen könen.
  636.  
  637.    Das Blättersymbol in diesem Dialogfenster läßt Sie zwischen
  638. "Bild-Lademodulen" und "Animations-Lademodulen" umschalten.
  639.  
  640.    Wenn Sie das Symbol `Öffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste'
  641. (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) betätigen, führt
  642. MainActor das von Ihnen für das Quell-Projekt ausgewählte
  643. Bild-/Animations-Lademodul aus.
  644.  
  645.    Der Name Ihres aktuellen Lademoduls wird in dem Texteingabefeld
  646. direkt unter dem Symbol `Wähle Lade Modul' angezeigt. Direkt daneben
  647. befindet sich eine kleine Aussparung in Form eines Vierecks, in dem ein
  648. `A' or `B' sichtbar ist.  Sie stehen für `A'nimations- oder
  649. `B'ild-Lademodul.
  650.  
  651.    Das Symbol `Wähle Lade Modul' erscheint in Geisterschrift, sobald
  652. Sie ein Bild oder eine Animation einladen.
  653.  
  654. `Wähle Speicher Modul'
  655.  
  656.    Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, öffnet sich ein Dialogfenster
  657. in dem Sie das Speichermodul für dieses Projekt auswählen könen.
  658.  
  659.    Das Blättersymbol in diesem Dialogfenster läßt Sie zwischen
  660. "Bild-Speichermodulen" und "Animations-Speichermodulen" umschalten.
  661.  
  662.    Wenn Sie das Symbol `Speichern' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste'
  663. (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) betätigen, führt
  664. MainActor das von Ihnen für das Quell-Projekt ausgewählte
  665. Bild-/Animations-Speichermodul aus.
  666.  
  667.    Der Name Ihres aktuellen Lademoduls wird in dem Texteingabefeld
  668. direkt unter dem Symbol `Wähle Spicher Modul' angezeigt. Direkt
  669. daneben befindet sich eine kleine Aussparung in Form eines Vierecks, in
  670. dem ein `A' or `B' sichtbar ist.  Sie stehen für `A'nimations- oder
  671. `B'ild-Speichermodul.
  672.  
  673.    Das Symbol `Wähle Speicher Modul' erscheint in Geisterschrift,
  674. sobald Sie ein Bild oder eine Animation einladen.
  675.  
  676. `Die Frames-/Bilder-Liste'
  677.  
  678.    In der im Fenster `Projekt' angezeigten Liste können Sie die Frames
  679. oder Bilder, auf die Sie spezielle Operationen anwenden wollen,
  680. auswählen.
  681.  
  682.    Wenn Sie ein Animations-Lademodul für dieses Projekt ausgewählt
  683. haben, zeigt die Liste die numerierten Frames der geladenen Animation
  684. zusammen mit deren Zeitcodes an.
  685.  
  686.    Wenn Sie ein Bild-Lademodul für dieses Projekt ausgewählt haben,
  687. zeigt die Liste die Namen der geladenen Bilder an.
  688.  
  689.    Sie können die Frames/Bilder durch Klicken auf die Zeile
  690. selektieren oder durch erneutes Klicken wieder deselektieren. Für
  691. Mehrfach-Auswahl ziehen Sie einfach den Mauszeiger mit gedrückter,
  692. linker Maustaste über die zu (de)selektierenden Frames/Bilder. Die
  693. Liste bewegt sich automatisch nach oben/unten, wenn Sie das
  694. obere/untere Ende erreichen.
  695.  
  696.    In See Das Fenster MainActor Einstellungen, können Sie auswählen,
  697. wie viele Frames/Bilder in dieser Liste angezeigt werden. Sie können
  698. dort auch einen eigenen Zeichensatz für die Liste auswählen. Die
  699. Standardeinstellungen lauten 'topaz 8' für den Zeichensatz und '8'
  700. für die Anzahl der sichtbaren Frames/Bilder.
  701.  
  702. Das Fenster 'Projekt Kontroll Leiste'
  703. =====================================
  704.  
  705.    Alle Funktionen dieses Fensters beziehen sich auf das aktuelle
  706. Quell-Projekt.
  707.  
  708. `Öffnen'
  709.  
  710.    Falls Sie ein Animations-Lademodul für das Quell-Projekt
  711. ausgewählt haben, erscheint ein Dialogfenster, in dem Sie eine
  712. Animation geeigneten Typs auswählen können.
  713.  
  714.    Falls Sie ein Bild-Lademodul für das Quell-Projekt ausgewählt
  715. haben, können Sie im ersten Dialogfenster das erste Bild und im zweiten
  716. Dialogfenster (optional) das letzte Bild einer Bilderliste auswählen.
  717. MainActor sortiert danach die Bilder alphabetisch und lädt sie in den
  718. Speicher. Wenn Sie z.B. die folgende Bilderliste haben:
  719.  
  720.      Amiga_Pic.00001
  721.      Amiga_Pic.00002
  722.      .
  723.      .
  724.      Amiga_Pic.00155
  725.  
  726.    und im ersten Dialogfenster Amiga_Pic.00055, im zweiten
  727. Dialogfenster dann Amiga_Pic.00100 auswählen, werden alle Bilder
  728. zwischen Amiga_Pic.00055 und Amiga_Pic.00100 (inklusive) in den
  729. Speicher geladen. Das zweite Dialogfenster ist optional; das heißt,
  730. daß Sie es durch Betätigen des Symbols `Abbruch' übergehen können,
  731. wenn Sie nur ein Bild laden wollen.
  732.  
  733.    MainActor überprüft das Piktogramm (falls es existiert) des
  734. Projektes auf die folgenden Einstellungen (`Tooltypes'): "Window",
  735. "FrameInfo", "NoCaching", "BBlank", "XOffset", "YOffset", "Repeat".
  736. Wenn Sie das Projekt mit MainActor gespeichert haben, restaurieren diese
  737. Tooltypes wieder die Einstellungen des Fensters `Projekt Einstellungen'.
  738.  
  739.    Das Symbol `Öffnen' ist nur anwählbar, wenn das Quell-Projekt noch
  740. keine Animation bzw. kein Bild enthält.
  741.  
  742. `Schließen'
  743.  
  744.    Dies ist das Symbol direkt unter dem Symbol `Öffnen'. Es entfernt
  745. die momentan im Quell-Projekt befindliche Animation/Bilderliste aus dem
  746. Quell-Projekt.
  747.  
  748.    Das Symbol `Schließen' ist nur anwählbar, wenn das Quell-Projekt
  749. eine Animation bzw. ein Bild enthält.
  750.  
  751. `Abspielen'
  752.  
  753.    Dieses Symbol befindet sich rechts neben dem Symbol `Öffnen'. Es
  754. ist nur anwählbar, wenn das Quell-Projekt eine Animation bzw. ein Bild
  755. enthält.
  756.  
  757.    Wenn Sie Ihre Animation auf einem eigenen Bildschirm abspielen
  758. wollen, gibt es zwei Abspielroutinen. MainActor überprüft
  759. automatisch, ob Sie eine Betriebssystemversion unterhalb von AmigaOS
  760. 3.0 benutzen und spielt die Animation dann auf die herkömmliche Weise
  761. ab. Falls Sie jedoch AmigaOS 3.0 oder höher benutzen, profitieren Sie
  762. von den neuen, schnelleren Grafikroutinen mit doppelter Pufferung.
  763.  
  764.    Die Animation wird gemäß den Einstellungen des Fensters `Projekt
  765. Einstellungen' (siehe Das Fenster Projekt Einstellungen) abgespielt.
  766.  
  767.    Die folgenden Tasten beeinflussen den Ablauf der Animation:
  768.  
  769. 'ESCAPE'-Taste oder MAUSKNOPF
  770.      bricht die Animation ab.
  771.  
  772. 'LEER'-Taste
  773.      Hält die Animation an. Mit der "TABULATOR"-Taste können Sie auf
  774.      den nächsten Frame vorrücken. Das ermöglicht einen Durchlauf in
  775.      Einzelschritten.
  776.  
  777. 'EINGABE'-Taste
  778.      Aktiviert die Zeitcodes, die Sie in der Frames-/Bilder-Liste des
  779.      Quell-Projektes sehen. Diese Zeitcodes können verändert werden.
  780.  
  781. Die Pfeil-Tasten
  782.      Bewegen die Anzeige in Pfeilrichtung. Die Änderungen des
  783.      X/Y-Abstandes werden in den Symbolen `X Abstand' und `Y Abstand'
  784.      im Fenster `Projekt Einstellungen' angezeigt.
  785.  
  786. 'N'-Taste
  787. 'M'-Taste
  788.      Falls Sie die Option `Bild Info' aktiviert haben, können Sie die
  789.      Farbe des Informationstextes mit den N- und M-Tasten verändern.
  790.  
  791. Die Funktionstasten
  792.      werden dazu benutzt, die Abspielrate der Frames zu verändern. Die
  793.      Grundeinstellungen werden überschrieben, können aber mit Hilfe
  794.      der "EINGABE"-Taste wiederhergestellt werden. Näheres entnehmen
  795.      Sie bitte der folgenden Tabelle ('fps' bedeutet 'Frames pro
  796.      Sekunde).
  797.  
  798.     'F1'
  799.           setzt den Zeitcode auf 1/60 Sekunde (60 fps)
  800.  
  801.     'F2'
  802.           setzt den Zeitcode auf 2/60 Sekunde (30 fps)
  803.  
  804.     'F3'
  805.           setzt den Zeitcode auf 3/60 Sekunde (20 fps)
  806.  
  807.     'F4'
  808.           setzt den Zeitcode auf 4/60 Sekunde (15 fps)
  809.  
  810.     'F5'
  811.           setzt den Zeitcode auf 5/60 Sekunde (12 fps)
  812.  
  813.     'F6'
  814.           setzt den Zeitcode auf 10/60 Sekunde (6 fps)
  815.  
  816.     'F7'
  817.           setzt den Zeitcode auf 20/60 Sekunde (3 fps)
  818.  
  819.     'F8'
  820.           setzt den Zeitcode auf 40/60 Sekunde (1,5 fps)
  821.  
  822.     'F9'
  823.           setzt den Zeitcode auf 60/60 Sekunde (1 fps)
  824.  
  825.     'F10'
  826.           setzt den Zeitcode auf 120/60 Sekunde (0,3 fps)
  827.  
  828. `Zeigen'
  829.  
  830.    `Zeigen' ist das Symbol unter dem Symbol `Abspielen'. Es zeigt alle
  831. Frames/Bilder, die Sie in der Frame-/Bilder-Liste des Quell-Projektes
  832. angewählt haben, an.  Das Symbol ist sowohl bei Projekten, die
  833. Animationen, als auch bei Projekten, die Bilderlisten enthalten,
  834. verfügbar.
  835.  
  836.    Die Frames/Bilder werden gemäß den Einstellungen des Fensters
  837. `Projekt Einstellungen' (siehe Das Fenster Projekt Einstellungen)
  838. angezeigt.
  839.  
  840.    Die folgenden Tasten beeinflussen das Anzeigen der Frames/Bilder:
  841.  
  842. 'ESCAPE'-Taste oder MAUSKNOPF
  843.      bricht das Anzeigen der Bilder ab.
  844.  
  845. 'LEER'-Taste
  846.      zeigt das nächste, selektierte Bild im Quell-Projekt an.
  847.  
  848. Die Pfeil-Tasten
  849.      Bewegen die Anzeige in Pfeilrichtung. Die Änderungen des
  850.      X/Y-Abstandes werden in den Symbolen `X Abstand' und `Y Abstand'
  851.      im Fenster `Projekt Einstellungen' angezeigt.
  852.  
  853. `Speichern'
  854.  
  855.    Falls Sie ein Animations-Speichermodul für das Quell-Projekt
  856. ausgewählt haben, erscheint ein Dialogfenster, in dem Sie einen Namen
  857. für Ihre Animation angeben können. Danach wird eine Animation im
  858. ausgewählten Speicherformat erzeugt und abgespeichert. Es werden nur
  859. diejenigen Frames abgespeichert, die in der Frame-/Bilder-Liste in
  860. Ihrem Quell-Projekt `SELEKTIERT' sind.  Wenn Sie Ihre Animation in ein
  861. anderes Format konvertieren oder einfach nur neu abspeichern wollen,
  862. müssen alle Frames in der Liste angewählt werden.
  863.  
  864.    Falls Sie ein Bild-Speichermodul für das Quell-Projekt ausgewählt
  865. haben, können Sie in dem Dialogfenster das Verzeichnis und einen
  866. Basis-Namen für Ihre Bilderliste angeben.
  867.  
  868.    Beispiel: Sie haben ein Animations-Lademodul und ein
  869. Bild-Speichermodul ausgewählt und eine Animation mit Namen
  870. `Example_Anim' geladen. Nun selektieren Sie die ersten zehn Frames der
  871. Animation und betätigen das Symbol `Speichern'.  Im Dialogfenster
  872. geben Sie `RAM:' als Verzeichnis und `Example_Pics' als Basisnamen an.
  873. Die zehn Bilder werden dann als
  874.  
  875.      Ram:Example_Pics.00001
  876.      Ram:Example_Pics.00002
  877.      .
  878.      .
  879.      Ram:Example_Pics.00010
  880.  
  881.    abgespeichert. Das funktioniert natürlich auch bei einem
  882. Bild-Lademodul und einem Bild-Speichermodul.
  883.  
  884.    Wenn Sie ein Animations-Speichermodul gewählt haben, erscheinen
  885. einige Dialogfenster mehr; in denen können Sie interaktiv die
  886. spezifischen Attribute der neuen Animation, u.a. `Farbpalette pro
  887. Frame' and `Endlos-Animation', festlegen.
  888.  
  889. Die folgenden Kombinationen aus Lade- und Speichermodulen sind möglich:
  890.  
  891.   1. Animations-Lademodul und Animations-Speichermodul
  892.  
  893.   2. Animations-Lademodul und Bild-Speichermodul
  894.  
  895.   3. Bild-Lademodul und Animations-Speichermodul
  896.  
  897.   4. Bild-Lademodul und Bild-Speichermodul
  898.  
  899.    Auf diese Art können Sie leicht jedes unterstützte
  900. Bild-/Animations- format in jedes beliebige Andere konvertieren.
  901.  
  902.    Falls von MainActor Soundeffekte mit den Frames/Bildern im
  903. Quell-Projekt verknüpft wurden und diese Frames/Bilder abgespeichert
  904. werden, wird die Sound-Information zur Benutzung im neuen Projekt
  905. mitgespeichert.
  906.  
  907. `Anfügen'
  908.  
  909.    Sie können die Frames/Bilder, die Sie im Quell-Projekt selektiert
  910. haben, an das Ziel-Projekt anfügen. Dazu muß das Ziel-Projekt
  911. allerdings eine Animation enthalten.
  912.  
  913.    Das Animations-Speichermodul des Quell-Projektes und das
  914. Animations-Lademodul müssen übereinstimmen (zum Beispiel das Lade-
  915. und Speichermodul `IFF-Anim5').  Das Ziel-Projekt darf die Pufferung
  916. `NICHT' aktiviert haben.
  917.  
  918.    Einige Animationstypen müssen noch anderen Bedingungen genügen,
  919. zum Beispiel kann das Format IFF-Anim5 (siehe IFF-Anim5) nur an
  920. Animationen anfügen, die keine Endlos-Information enthalten. Wenn Sie
  921. also Frames an eine Endlos-Animation im `IFF-Anim5'-Format anhängen
  922. wollen, müssen Sie die Animation erst unter Verwendung des Symbols
  923. `Nein' im Dialogfenster für Endlos-Animationen neu abspeichern und
  924. neuladen.  Erst dann ist das Anfügen neuer Frames möglich.
  925.  
  926.    Wenn Sie eine normalen Animation mit einer Endlos-Information
  927. versehen wollen, brauchen Sie nur die ersten zwei Frames der Animation
  928. an das Ende de Animation anzufügen und die Animation neuzuladen.
  929.  
  930.    Bitte schauen Sie in See Die Module, um weitere Informationen über
  931. die spezifischen Eigenschaften der verschiedenen Modultypen zu erhalten.
  932.  
  933. Das Fenster 'Projekt Einstellungen'
  934. ===================================
  935.  
  936.    Dieses Fenster kontrolliert die Ausgabe der Symbole `Abspielen' und
  937. `Zeigen' des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
  938. Projekt Kontroll Leiste).  Die Werte werden individuell für jedes
  939. Projekt gesetzt und mit den Einstellungsdateien abgespeichert.
  940.  
  941. `Wähle Modus'
  942.  
  943.    Mit diesem Symbol können Sie den Bildschirm-Modus Ihres Projektes
  944. einstellen.  Dies überschreibt den alten Wert; falls Sie die Animation
  945. bzw. das Bild neu abspeichern, wird der neue Anzeigemodus dann
  946. ebenfalls gesichert.  Das Symbol kann nicht aktiviert werden, falls der
  947. Anzeigetyp `Fenster' verwendet wird.
  948.  
  949. `X/Y Abstand'
  950.  
  951.    Mit diesen zwei Symbolen können Sie den Abstand der Frames vom
  952. linken und oberen Rand  wählen. Wenn Sie einen Frame während des
  953. Abspielens einer Animation bzw. während des Anzeigens eines Bildes mit
  954. Hilfe der Pfeiltasten bewegen, werden die Werte dieser Symbole
  955. automatisch aktualisiert. Auf die Symbole kann nur zugegriffen werden,
  956. wenn die Option `Zentrieren' abgeschaltet ist und der Anzeigetyp
  957. `Fenster' nicht verwendet wird.
  958.  
  959. `Anzeigetyp'
  960.  
  961.    Mit diesem Blättersymbol können Sie zwischen den beiden Modi
  962. `Schirm' und `Fenster' umschalten. Im Modus `Schirm' werden alle
  963. Animationen und Bilder auf einem eigenen Bildschirm, dessen Typ Sie mit
  964. dem Symbol `Wähle Modus' bestimmen können, angezeigt.
  965.  
  966.    Im Modus `Fenster' werden alle Animationen und Bilder in einem
  967. verschiebbaren Fenster variabler Größe auf dem MainActor-Bildschirm
  968. angezeigt.
  969.  
  970.    Diese Option ist jedoch nur unter AmigaOS 3.0 und höher verfügbar!
  971.  
  972.    Je mehr Farben dem MainActor-Bildschirm im Anzeigetyp `Fenster' zur
  973. Verfügung stehen See Das Fenster System Einstellungen, desto besser
  974. ist die Schattierung Ihrer Frames/Bilder. Falls Sie beispielsweise
  975. Bilder/Frames mit 256 Farben auf einem Bildschirm mit 4 Farben
  976. darstellen, werden Sie sicherlich entäuscht sein. Die Zeitcodes der
  977. Animation werden im Anzeigetyp `Fenster' ignoriert, die Animation wird
  978. dann so schnell wie möglich abgespielt.
  979.  
  980. `Wiederhol.'
  981.  
  982.    Dieses Symbol kontrolliert, wie oft MainActor die Animation abspielt.
  983. Enthält es zum Beispiel eine '1', spielt MainActor die Animation nur
  984. einmal ab.  Mögliche Werte des Symbols `Wiederhol.' liegen zwischen 1
  985. und 9999.
  986.  
  987.    Das Symbol `Wiederhol.' ist nur aktivierbar, wenn das Quell-Projekt
  988. eine Animation enthält.
  989.  
  990. `Bild Info'
  991.  
  992.    Diese Option gibt Ihnen, falls sie aktiviert ist, während des
  993. Abpielens einer Animation Informationen über den aktuellen Frame.
  994.  
  995.    Falls Sie die Animation auf einem eigenen Bildschirm abspielen,
  996. werden die Informationen in der rechten, oberen Ecke des Bildschirms
  997. angezeigt. Sollte keine Information dargestellt werden, benutzen Sie
  998. die M- und N-Tasten um die Farben des Textes umzuschalten.
  999.  
  1000.    Falls Sie die Animation in einem Fenster auf dem
  1001. MainActor-Bildschirm abspielen, werden die Informationen über den
  1002. aktuellen Frame in der Titelleiste des Fensters angezeigt.
  1003.  
  1004.    Das Symbol `Bild Info' ist nur aktivierbar, wenn das Quell-Projekt
  1005. eine Animation enthält.
  1006.  
  1007. `Zentrieren'
  1008.  
  1009.    Wenn Sie die Option `Zentrieren' aktivieren, wird MainActor Ihre
  1010. Animation automatisch auf den jeweiligen Bildschirm zentriern. Der
  1011. Zugriff auf die Symbole `X/Y Abstand' wird dann abgeschaltet, diese
  1012. enthalten dann die Werte für die Zentrierung. Das Symbol `Zentrieren'
  1013. kann nicht benutzt werden, wenn Sie den Anzeigetyp `Fenster' benutzen.
  1014.  
  1015. `BBlank'
  1016.  
  1017.    Wenn Sie die Option `BBlank' (BorderBlank) aktivieren, wird
  1018. MainActor/MainView den Hintergrund Ihres Bildschirms auf die Farbe
  1019. `Schwarz' schalten.
  1020.  
  1021. Beispiel:
  1022.  
  1023.    Sie haben eine Animation der Auflösung 320x200 mit Blau als
  1024. Hintergrundfarbe (Farbe 0).  Ohne die Option `BBlank' enthält der
  1025. gesamte Bildschirm Blau als Hintergrund; mit der Option `BBlank'
  1026. dagegen besitzt nur die Animation (dh. nur die 320x200 Punkte) Blau als
  1027. Farbe 0, der Rand (der "Rest" des Bildschirms) ist dann schwarz
  1028. gefärbt.
  1029.  
  1030.    Das Symbol `BBlank' ist nur aktivierbar, wenn der Anzeigetyp auf
  1031. `Schirm' eingestellt ist.
  1032.  
  1033. Das Fenster 'Projekt Information'
  1034. =================================
  1035.  
  1036.    Dieses Fenster versorgt Sie mit Informationen über Ihr aktuelles
  1037. Quell-Projekt.
  1038.  
  1039. `Projekt Information'
  1040.  
  1041.    Dieses Symbol öffnet ein Fenster, dem Sie alle notwendigen
  1042. Informationen über Ihr aktuelles Quell-Projekt entnehmen können. Das
  1043. Fenster wird in der Mitte des Arbeitsschirms geöffnet; die Titelleiste
  1044. des Fensters zeigt dabei an, auf welches Projekt (das aktuelle
  1045. Quell-Projekt) sich die Informationen beziehen.
  1046.  
  1047. Breite, Höhe :
  1048.      Diese Zeile zeigt Ihnen die Breite und Höhe Ihrer Animation in
  1049.      Pixeln an.
  1050.  
  1051. Anzahl der Bilder :
  1052.      Gibt Ihnen die Anzahl der Frames in Ihrer Animation bzw. die
  1053.      Anzahl der Bilder in Ihrer Bilderliste an.
  1054.  
  1055. Anzahl der Faben :
  1056.      Gibt Ihnen die Anzahl der Farben in Ihrer Animation an.
  1057.  
  1058. Besondere Flags :
  1059.      Diese Zeile zeigt Ihnen, ob Ihre Animation spezielle Attribute
  1060.      besitzt (falls exististent).  Diese Attribute können momentan :
  1061.  
  1062.     ---
  1063.           für Keine Attribute
  1064.  
  1065.     HAM
  1066.           für HAM-Bilder/Anims (Hold and Modify)
  1067.  
  1068.     EHB
  1069.           für EHB-Bilder/Anims (Extra Halfbrite)
  1070.  
  1071.      sein.
  1072.  
  1073. Größe des Projektes in Bytes :
  1074.      Gibt Ihnen die Größe Ihrer Animation bzw. die Gesamtgröße
  1075.      aller Bilder in Ihrer Bilderliste in Bytes an.
  1076.  
  1077. Unterstützt Chunky Pixels
  1078.      Diese Zeile wird nur angezeigt, falls Ihr Quell-Projekt
  1079.      Chunky-Pixel-basiert ist. Chunky-Pixel-basierte Formate sind zum
  1080.      Beispiel: GIF/FLI/FLC.  Wenn Sie nicht über eine
  1081.      Chunky-Pixel-Grafikkarte (wie z.B. Picasso-II oder Retina)
  1082.      verfügen, steigt die Dekomprimierzeit dieser Formate, da sie erst
  1083.      in ein Bitplane-basiertes Format umgewandelt werden müssen.  Sie
  1084.      können dies auch den Funktionen `Bitmap Zeit' und `Chunky Zeit'
  1085.      entnehmen
  1086.  
  1087. verschiedene Animations-Flags
  1088.      Diese Zeile ist nur dann sichtbar, wenn sich in Ihrem
  1089.      Quell-Projekt eine Animation befindet. Sie werden informiert, ob
  1090.      die Animation eine Farbpalette pro Frame (CPF) oder nur eine
  1091.      globale Palette (CPA) besitzt und ob es sich um eine
  1092.      Endlos-Animation handelt.
  1093.  
  1094. Frame-/Bilder-Liste
  1095.      In dieser Liste befinden sich alle Frames/Bilder Ihres
  1096.      Quell-Projektes.  Sie können gleichzeitig nur einen Frame bzw.
  1097.      ein Bild in dieser Liste selektieren, dessen Größe und
  1098.      Komprimiermethode werden dann innerhalb der darunter befindlichen
  1099.      Texteingabefelder (`Größe in Bytes', `Komp. Methode') angezeigt.
  1100.      Falls eine Endlos-Animation vorliegt, enthält die Liste zwei
  1101.      Frames, die nicht n der Zeile `Anzahl der Bilder' enthalten ist!
  1102.      Bei diesen beiden Frames handelt es sich um Kopien der beiden
  1103.      ersten Frames - sie bilden die Endlos-Information. Einige
  1104.      Animationsformate (wie z.B. das Format `IFF-AnimBrush' benötigen
  1105.      nur einen Frame für die Endlos-Information.
  1106.  
  1107. Größe in Bytes
  1108.      Dieses Symbol zeigt die Größe des momentan angewählten Frames
  1109.      oder Bildes in Bytes an.
  1110.  
  1111. Komp. Methode
  1112.      Informiert Sie über die für diesen Frame/dieses Bild verwendete
  1113.      Kompressionsmethode; dies kann zum Beispiel "ByteRun" für
  1114.      `IFF'-Bilder oder "Delta5" für `IFF-Anim5'-Frames sein. Beachten
  1115.      Sie, daß der erste Frame einer Animation im `IFF-AnimX'-Format
  1116.      meistens die Methode `ByteRun' benutzt.
  1117.  
  1118. `Grössen Profil'
  1119.  
  1120.    Diese Funktion öffnet ein Fenster, in dem die Grössen der
  1121. Frames/Bilder innerhalb Ihrer Animation/Bilderliste grafisch als eine
  1122. Art Balkendiagramm dargestellt werden. Dabei besitzt das größte Bild
  1123. den höchsten und das kleinste Bild den kürzesten Balken.  Die Breite
  1124. der Grafik beträgt immer 600 Pixel, deshalb kann die Breite jedes
  1125. Balkens durch die Formel 600 / Anzahl der Bilder berechnet werden.
  1126. Wenn sich mehr als 600 Bilder in Ihrem Quell-Projekt befinden, wird die
  1127. Breite für jeden Balken auf 1 Pixel gesetzt (kleiner macht ja auch
  1128. irgendwie keinen Sinn ;-) ) und Sie müssen die Rollbalken des Fensters
  1129. betätigen, um die gesamte Grafik zu sehen.
  1130.  
  1131. `Zeit Profil'
  1132.  
  1133.    Diese Funktion öffnet ein Fenster, in dem die Zeit, welche zum
  1134. Dekomprimieren der Frames in Ihrer Animation benötigt wird, grafisch
  1135. als eine Art Balkendiagramm dargestellt wird.  Der Frame mit der
  1136. langsamsten Dekompressionszeit besitzt den höchsten, der mit der
  1137. schnellsten Dekompressionszeit den kürzesten Balken.
  1138.  
  1139. Die Balken können zwei verschiedene Farben annehmen:
  1140.  
  1141. Schwarz
  1142.      Dies zeigt an, daß der Frame nicht innerhalb seines eingestellten
  1143.      Zeitcodes dekomprimiert werden kann. Besitzt zum Beispiel Frame
  1144.      Nr.3 einen Zeitcode von 3/60 Sekunde, färbt sich der zugehörige
  1145.      Balken schwarz, wenn die Dekompressionszeit 3/60 überschreitet.
  1146.      Der erste Frame Ihrer Animationen wird meistens schwarz
  1147.      dargestellt, da dieser nicht unter Verwendung der
  1148.      `Delta'-Kompression abgespeichert werden kann.
  1149.  
  1150. Blau
  1151.      Alles ist in Ordnung. Der Frame kann innerhalb seines
  1152.      eingestellten Zeitcodes dekomprimiert werden.
  1153.  
  1154. Dinge, die Sie beachten sollten:
  1155.  
  1156.    * Wenn schwarze Balken vorhanden sind bedenken Sie, daß diese
  1157.      Frames auf schnellen Maschinen schnell und auf langsamen Maschinen
  1158.      langsam dekomprimiert werden. Versuchen Sie, den Zeitcode dieser
  1159.      Frames mit Hilfe der Funktion `Zeitcode setzen' solange zu
  1160.      erhöhen, bis Sie blaue Balken erhalten.
  1161.  
  1162.    * Wenn Sie sicher gehen wollen, daß Ihre Animation auf einem Amiga
  1163.      1200 butterweich abläuft, dann schauen Sie sich das Zeit-Profil
  1164.      auch auf einem Amiga 1200 an; Ihre eigene Maschine (Amiga 3000,
  1165.      Amiga 4000, usw.) könnte schneller sein!
  1166.  
  1167.    * Die Funktion `Zeit Profil' dekomprimiert Animationen immer in
  1168.      deren Format.  Das bedeutet, daß Bitplane-basierte Animationen im
  1169.      Bitmap-Modus und Chunky-Pixel-basierte Animationen im
  1170.      Chunky-Pixel-Modus dekomprimiert werden.
  1171.  
  1172.    Die Breite der Grafik beträgt immer 600 Pixel, deshalb kann die
  1173. Breite jedes Balkens durch die Formel 600 / Anzahl der Bilder berechnet
  1174. werden.  Wenn sich mehr als 600 Bilder in Ihrem Quell-Projekt befinden,
  1175. wird die Breite für jeden Balken auf 1 Pixel gesetzt (kleiner macht ja
  1176. auch irgendwie keinen Sinn ;-) ) und Sie müssen die Rollbalken des
  1177. Fensters betätigen, um die gesamte Grafik zu sehen.
  1178.  
  1179.    Die Funktion `Zeit Profil' kann nur verwendet werden, wenn sich in
  1180. Ihrem Quell-Projekt eine Animation befindet.
  1181.  
  1182. `BitMap Zeit'
  1183.  
  1184.    Wenn Sie dieses Symbol betätigen, dekomprimiert MainActor die
  1185. gesamte, im Quell-Projekt vorhandene Animation/Bilderliste einmal im
  1186. Bitplane-Format.  Das heißt, daß Chunky-Pixel-basierte Formate wie
  1187. z.B. FLI mehr Zeit durch die vorausgehende Konvertierung in das
  1188. Bitplane-basierte Format benötigen.
  1189.  
  1190.    Enthält das Quell-Projekt eine Animation, dekomprimiert MainActor
  1191. die Animation (ohne Endlos-Information) einmal; liegt eine Bilderliste
  1192. vor, dekomprimiert MainActor jedes Bild der Liste einmal.
  1193.  
  1194.    Die zum Dekomprimieren benötigte Zeit wird in dem Texteingabefeld
  1195. unter dem Symbol `BitMap Zeit' angezeigt. Die Einheit für die Zeit ist
  1196. Sekunden.
  1197.  
  1198.    Bitte beachten Sie, daß die zum Dekomprimieren der Animation und
  1199. die zum Ablaufen der Animation benötigte Zeit notwendigerweise
  1200. verschieden sind. Die Dekompressionszeit ist die Zeit, die `NUR' für
  1201. das reine Dekomprimieren aller Frames benötigt wird; sie ignoriert die
  1202. Zeitcodes der Frames und die Ausblendzeiten des Bildschirms und ist
  1203. deshalb als Näherung der Ablaufzeit auch ziemlich ungenau.
  1204.  
  1205.    Es ist jedoch ziemlich nützlich, die Dekompressionszeiten der
  1206. Animationen in den unterschiedlichen Formaten zu vergleichen; wählen
  1207. Sie das Format aus, welches über die beste Dekompressionszeit und die
  1208. beste Kompressionsrate verfügt und Ihnen sonst am besten gefällt.
  1209.  
  1210. `Chunky Zeit'
  1211.  
  1212.    Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, wenn das Modulformat Ihres
  1213. Quell-Projektes Chunky-Pixels unterstützt, wie z.B. die Formate
  1214. FLI/FLC/GIF.
  1215.  
  1216.    Wenn Sie es anwählen, dekomprimiert MainActor die gesamte, im
  1217. Quell-Projekt vorhandene Animation/Bilderliste einmal im
  1218. Chunky-Pixel-Format.
  1219.  
  1220.    Enthält das Quell-Projekt eine Animation, dekomprimiert MainActor
  1221. die Animation (ohne Endlos-Information) einmal; liegt eine Bilderliste
  1222. vor, dekomprimiert MainActor jedes Bild der Liste einmal.
  1223.  
  1224.    Die zum Dekomprimieren benötigte Zeit wird in dem Texteingabefeld
  1225. unter dem Symbol `Chunky Zeit' angezeigt. Die Einheit für die Zeit ist
  1226. Sekunden.
  1227.  
  1228. Das Fenster 'System Einstellungen'
  1229. ==================================
  1230.  
  1231. In diesem Fenster können Sie das äußere Erscheinen von MainActor
  1232. bestimmen.
  1233.  
  1234. `Wähle Font' Wählen Sie den gewünschten Zeichensatz für MainActor
  1235. aus. Diser Zeichensatz wird dann für alle Fenster, Symbole und Menüs
  1236. verwendet. Nur die Frame-/Bilder-Liste im Fenster `Projekt' (siehe Das
  1237. Fenster Projekt) kann in einem anderen Zeichensatz dargestellt werden;
  1238. dieser kann im Fenster `MainActor Einstellungen' (siehe Das Fenster
  1239. MainActor Einstellungen) eingestellt werden.
  1240.  
  1241.    Der aktuelle Zeichensatz und seine Größe werden unter dem Symbol
  1242. dargestellt.  Das Symbol `Wähle Font' kann nicht aktiviert werden,
  1243. wenn Sie die Einstellungen des Workbench-Schirms übernehmen.
  1244.  
  1245.    AmigaOS 2.0 öffnet das Dialogfenster für die Wahl des
  1246. Zeichensatzes nur auf dem Worbench-Schirm und nicht auf dem
  1247. MainActor-Schirm.
  1248.  
  1249. `Wähle Anzeigemodus'
  1250.  
  1251. Nur möglich ab AmigaOS 2.1+ !
  1252.  
  1253.    Wählen Sie den Bildschirm-Modus für Ihren MainActor-Schirm. Der
  1254. aktuelle Bildschirm-Modus wird direkt unter dem Symbol `Wähle
  1255. Anzeigemodus' angezeigt.
  1256.  
  1257.    Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, falls
  1258.  
  1259.    * MainActor über einen eigenen Bildschirm verfügt.
  1260.  
  1261.    * Die Einstellungen der Workbench nicht übernommen werden.
  1262.  
  1263. `Benutze eigenen Schirm'
  1264.  
  1265.    Falls angewählt benutzt MainActor einen eigenen Bildschirm,
  1266. ansonsten benutzt MainActor den Schirm der Workbench oder den aktuellen
  1267. öffentlichen Schirm.
  1268.  
  1269. `SHANGHAI Fenster'
  1270.  
  1271.    Falls selektiert, benutzt MainActor den `SHANGHAI-Modus' für die
  1272. öffentlichen Schirme; das bedeutet, daß zum Beispiel Shell-Fenster
  1273. automatisch auf dem MainActor-Schirm geöffnet werden.
  1274.  
  1275.    Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, falls MainActor einen
  1276. eigenen Bildschirm besitzt.
  1277.  
  1278. `Schirm Größe'
  1279.  
  1280.    Dieses Symbol ist nur aktivierbar, falls Sie das Symbol `Benutze
  1281. eigenen Schirm' aktiviert ist.  Damit kann die Größe des aktuellen
  1282. MainActor-Bildschirms und dessen Overscan-Modus eingestellt werden. Die
  1283. Größe des aktuellen Modus wird in den beiden Feldern rechts von dem
  1284. Symbol `Schirm Größe' angezeigt. Diese hängt vom Bildschirm-Modus,
  1285. der mit dem Symbol `Wähle Anzeigemodus' ausgewählt wurde, ab.
  1286.  
  1287.    Sie haben die Auswahl aus den folgenden Overscan-Modi:
  1288.  
  1289. "WorkBench"
  1290.      Übernimmt die Einstellungen der Workbench (Bildschirm-Größe,
  1291.      Overscan-Modus, Bildschirm-Modus, Zeichensatz)
  1292.  
  1293. "Individuell"
  1294.      Stellen Sie die gewünschte Bildschirm-Größe in den beiden
  1295.      Feldern auf der rechten Seite individuell ein.
  1296.  
  1297. "Standard"
  1298.      Benutzt die Standardgröße des Bildschirmformates, ohne Overscan
  1299.      (z.B. 640x512 für die Auflösung 'PAL HiRes Interlace')
  1300.  
  1301. "Text Overscan"
  1302.      Der normale Overscan-Modus, den auch die Workbench benutzt.
  1303.  
  1304. "Video Overscan"
  1305.      Versucht, einen möglichst großen Bildschirm zu öffnen. Flimmert
  1306.      auf normalen Amiga-Bildschirmen am rechten Rand.
  1307.  
  1308. "Max Overscan"
  1309.      Etwas kleiner als der Modus Video-Overscan, aber aufgrund des
  1310.      Flimmerns nutzlos auf normalen Amiga-Bildschirmen.
  1311.  
  1312. `Farbanzahl' Sie können die Anzahl der auf dem aktuellen Bildschirm
  1313. darstellbaren Farben mit diesem Symbol einstellen. Der Zahlenwert links
  1314. von dem Schieberegler zeigt dabei die Anzahl der momentan auf dem
  1315. MainActor-Schirm verfügbaren Farben.
  1316.  
  1317.    Dieses Symbol macht nur dann Sinn, wenn Sie Bilder oder Animationen
  1318. im Anzeigemodus `Fenster' auf dem MainActor-Schirm anzeigen wollen.  Je
  1319. mehr Farben Sie zulassen, desto besser wird die Schattierung Ihrer
  1320. Frames/Bilder (der Anzeigemodus `Fenster' funktioniert nur ab AmigaOS
  1321. 3.0 +).
  1322.  
  1323.    Dieses Symbol ist nur dann aktivierbar, wenn
  1324.  
  1325.    * MainActor seinen eigenen Bildschirm benutzt.
  1326.  
  1327.    * Sie nicht die Einstellungen des Workbench-Schirmes benutzen.
  1328.  
  1329. `Benutze System Einstellungen'
  1330.  
  1331.    Wenn Sie die die von Ihnen durchgeführten Änderungen übernehmen
  1332. wollen, brauchen Sie nur auf dieses Symbol zu klicken.
  1333.  
  1334. Das Fenster 'MainActor Einstellungen'
  1335. =====================================
  1336.  
  1337.    In diesem Fenster können Sie einige spezielle Einstellungen
  1338. MainActors durchführen.
  1339.  
  1340. `Wähle Standard Lade Modul'
  1341.  
  1342.    Damit können Sie das Standard-Lademodul auswählen. Jedesmal, wenn
  1343. Sie ein neues `Projekt'-Fenster öffnen, wird dieses Modul als
  1344. Lademodul für das neue Projekt standardmäßig gewählt.
  1345.  
  1346. `Wähle Standard Lade Modul'
  1347.  
  1348.    Damit können Sie das Standard-Speichermodul auswählen. Jedesmal,
  1349. wenn Sie ein neues `Projekt'-Fenster öffnen, wird dieses Modul als
  1350. Speichermodul für das neue Projekt standardmäßig gewählt.
  1351.  
  1352. `Wähle Font der Liste'
  1353.  
  1354.    Wählen Sie den Zeichensatz für die Frames-/Bilder-Liste im
  1355. `Projekt'-Fenster aus; dieser Zeichensatz muß eine feste Breite
  1356. besitzen. Der aktuelle Zeichensatz und dessen Größe werden rechts vom
  1357. Symbol `Wähle Font der Liste' angezeigt, die Standardeinstellung ist
  1358. der Zeichensatz 'topaz.font 8'.
  1359.  
  1360. `Wähle Sound Pfad'
  1361.  
  1362.    Wählt den Anfangspfad für Ihre Sound-Dateien. Dieser Pfad wird
  1363. dann in der Funktion Wähle Sound Objekt vom Dialogfenster Sound Modul
  1364. als Anfangspfad benutzt.
  1365.  
  1366. `Anzahl der Listenelemente'
  1367.  
  1368.    Sie können hier bestimmen, wieviele Listenelemente in den
  1369. `Projekt'-Fenstern dargestellt werden, die Standardeinstellung lautet
  1370. '8'.
  1371.  
  1372. `Speichere Ikon'
  1373.  
  1374.    Wenn Sie dieses Symbol aktivieren, speichert MainActor ein
  1375. Piktogramm für jede erzeugte Animation/Bilderliste ab. Sie können
  1376. diese dann durch Doppelklick auf die Piktogramme anzeigen lassen. Die
  1377. Piktogramme unterstützen die gleichen Tooltypes wie MainView see
  1378. MainView.  Die Grundeinstellungen dieser Tooltypes enthalten die
  1379. aktuellen Einstellungen des Quell-Projektes (aus dem Sie die neue
  1380. Animation/Bilderliste erzeugt haben).
  1381.  
  1382. `MainActor Einstellungen benutzen'
  1383.  
  1384.    Übernimmt die von Ihnen gemachten Änderungen in den Einstellungen
  1385. von MainActor.
  1386.  
  1387. Das Fenster 'Text-Puffer'
  1388. =========================
  1389.  
  1390.    Dieses Fenster gibt Meldungen MainActors an den Benutzer aus und
  1391. puffert sie dort.  Sie können den Text mit den Tasten Pfeil
  1392. hoch/runter um eine Zeile nach oben/unten bewegen. Mit den Tasten
  1393. Control + Pfeil hoch/runter können Sie zum Anfang/Ende des Puffers
  1394. springen. Sie können auch den Rollbalken des Fensters benutzen, um
  1395. durch den Puffer zu scrollen.
  1396.  
  1397.    Schauen Sie in das See Das Menue Text-Puffer, um detailliertere
  1398. Informationen über den Text-Puffer zu erhalten.
  1399.  
  1400. Die Module
  1401. **********
  1402.  
  1403.    Mainactor besitzt Animations- und Bild-Module, die beide als Lade-
  1404. und Speichermodule vorliegen. Ab Version 1.5 verfügt MainActor
  1405. zusätzlich über Soundeffekt-Module, die mit jedem Frame oder Bild im
  1406. Quell-Projekt verknüft werden können.
  1407.  
  1408. Die Animations-Module
  1409. =====================
  1410.  
  1411. Anim Universal
  1412. --------------
  1413.  
  1414.    Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1415. dann das geeignete Ladeformat. Sie sollten im Regelfall die
  1416. `Universal'-Module benutzen, da diese die Ausgabe der anderen Module
  1417. auf eine spezielle Hardware (Picasso-II, Retina, etc. ) umlenken
  1418. können.
  1419.  
  1420. Besonderheiten:
  1421.  
  1422.    * Die Funktion "Anfügen" kann nicht verwendet werden, falls das
  1423.      Zielprojekt ein `Universal'-Lademodul benutzt.
  1424.  
  1425. Anim Universal_EGS
  1426. ------------------
  1427.  
  1428.    Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1429. dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
  1430. auf das EGS-System der Firma `VIONA-Development' um. Dieses Modul
  1431. sollte mit den Grafikkarten `Piccolo' der Firma `Ingenieurbüro
  1432. Helferich', `EGS-28/24 Spectrum' und `EGS-110/24' der Firma `GVP'
  1433. benutzt werden.
  1434.  
  1435. Besonderheiten:
  1436.  
  1437.    * Die Funktionstasten kontrollieren, wie gewohnt, die
  1438.      Geschwindigkeit, mit der die Animation abgespielt wird;
  1439.      zusätzlich können Sie mit der Option `Bild Info' während des
  1440.      Abspielens Informationen über den aktuellen Frame erhalten.  Das
  1441.      Abspielen im EGS-System erfolgt ähnlich wie in einem Fenster
  1442.      unter Intuition, die Geschwindigkeit ist jedoch, besonders in den
  1443.      Chunky-Pixel-Formaten, wesentlich höher als unter Intuition.
  1444.  
  1445.    * MainActor öffnet ein Fenster auf dem EGS-Standardbildschirm.
  1446.  
  1447. Anim Universal_Merlin
  1448. ---------------------
  1449.  
  1450.    Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1451. dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
  1452. auf die `Merlin'-Grafikkarte der Firma `X-Pert' um.
  1453.  
  1454. Besonderheiten:
  1455.  
  1456.    * ACHTUNG: Während des Abspielens müssen die Zahlen-Tasten (1 - 0)
  1457.      unterhalb der Funktionstasten und *NICHT*, wie üblich, die
  1458.      Funktionstasten selbst, benutzt werden um die Geschwindigkeit
  1459.      einzustellen (das liegt jedoch an der mitgelieferten
  1460.      Merlin-Software und nicht an MainActor !).
  1461.  
  1462.    * Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
  1463.      (wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
  1464.      abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
  1465.      Chunky-Pixel-Format der Merlin umgewandelt werden müssen.
  1466.  
  1467.    * Animationen in einem Chunky-Pixel-basierten Format sind natürlich
  1468.      auf der Merlin wesentlich schneller, als auf den herkömmlichen
  1469.      Amiga-Bildschirmmodi.
  1470.  
  1471.    * Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natürlich
  1472.      keinerlei Bedeutung für dieses Modul.
  1473.  
  1474.    * Es ist aus Timinggründen *NICHT* möglich, die Animation wie bei
  1475.      den herkömmlichen Amiga-Bildschirmauflösungen mit Hilfe der
  1476.      `'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
  1477.      nächsten Frame vorzurücken (Einzelschrittverfahren).
  1478.  
  1479. Anim Universal_PicassoII
  1480. ------------------------
  1481.  
  1482.    Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1483. dann das geeignetes Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
  1484. auf die `Picasso-II'-Grafikkarte der Firma `VillageTronic' um.
  1485. Besonderheiten:
  1486.  
  1487.    * Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
  1488.      (wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
  1489.      abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
  1490.      Chunky-Pixel-Format der Picasso-II umgewandelt werden müssen.
  1491.  
  1492.    * Animationen in einem Chunky-Pixel-basierten Format sind natürlich
  1493.      auf der Picasso-II wesentlich schneller, als auf den
  1494.      herkömmlichen Amiga-Bildschirmmodi.
  1495.  
  1496.    * Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natürlich
  1497.      keinerlei Bedeutung für dieses Modul. Die Funktionstasten
  1498.      kontrollieren, wie gewohnt, die Geschwindigkeit, mit der die
  1499.      Animation abgespielt wird.
  1500.  
  1501.    * Es ist aus Timinggründen *NICHT* möglich, die Animation wie bei
  1502.      den herkömmlichen Amiga-Bildschirmauflösungen mit Hilfe der
  1503.      `'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
  1504.      nächsten Frame vorzurücken (Einzelschrittverfahren).
  1505.  
  1506. Anim Universal_Retina
  1507. ---------------------
  1508.  
  1509. Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1510. dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
  1511. auf die `Retina'-Grafikkarte der Firma `Macrosystems' um.
  1512.  
  1513. Besonderheiten:
  1514.  
  1515.    * Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
  1516.      (wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
  1517.      abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
  1518.      Chunky-Pixel-Format der Retina umgewandelt werden müssen.
  1519.  
  1520.    * Animationen im Chunky-Pixel-basierten Format sind natürlich auf
  1521.      der Retina wesentlich schneller, als auf den herkömmlichen
  1522.      Amiga-Bildschirmmodi.
  1523.  
  1524.    * Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natürlich
  1525.      keinerlei Bedeutung für dieses Modul. Die Funktionstasten
  1526.      kontrollieren, wie gewohnt, die Geschwindigkeit, mit der die
  1527.      Animation abgespielt wird.
  1528.  
  1529.    * Es ist aus Timinggründen *NICHT* möglich, die Animation wie bei
  1530.      den herkömmlichen Amiga-Bildschirmauflösungen mit Hilfe der
  1531.      `'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
  1532.      nächsten Frame vorzurücken (Einzelschrittverfahren).
  1533.  
  1534. AVI
  1535. ---
  1536.  
  1537.    Dies ist das `Video for Windows'-Format der Firma `Microsoft'. Es
  1538. ist Chunky-Pixel-basiert, gewöhnlich werden Audio-Daten mit der
  1539. Animation verknüpft. AVI ist ein auf den `DOSen' (PC's) gebräuchliches
  1540. Format.
  1541.  
  1542. Besonderheiten:
  1543.  
  1544.    * MainActor unterstützt CRAM- und BI_RGB-Codes, momentan ist
  1545.      MainActor jedoch auf 8-Bit-Animationen im AVI-Format beschränkt.
  1546.  
  1547.    * Audio-Daten werden momentan noch ignoriert und können daher mit
  1548.      MainActor nicht abgespielt werden.
  1549.  
  1550.    * Es ist momentan noch nicht möglich, das Zeitverhalten der
  1551.      AVI-Animationen zu verändern.
  1552.  
  1553. DL
  1554. --
  1555.  
  1556.    DL-Animationen sind Chunky-Pixel-basiert und unterstützen keine
  1557. Datenreduktion.  MainActor unterstützt DL-Animationen vom Typ 1 und
  1558. Typ 2. Animationen vom Typ 1 sind auf eine Auflösung von 160x100
  1559. Punkten beschränkt, Animationen vom Typ 2 können die Auflösungen von
  1560. 320x200, 160x100 und 80x50 Punkten enthalten. Die Farbtiefe ist bei
  1561. beiden Typen auf 8 Bit beschränkt.
  1562.  
  1563. Besonderheiten:
  1564.  
  1565.    * Die Frames der DL-Animationen werden in Form von Rohdaten
  1566.      abgelegt, deswegen werden keine Frames zur Erstellung von
  1567.      Endlos-Animationen benötigt.
  1568.  
  1569.    * MainActor spielt DL-Animationen in linearer Reihenfolge ab; die
  1570.      Liste am Ende der DL-Animationen wird ignoriert.
  1571.  
  1572. FLI
  1573. ---
  1574.  
  1575.    FLI-Animationen werden von `Animator Pro', einem nur auf PC's
  1576. verbreiteten Animationsprogramm, erstellt. Es ist ziemlich alt und
  1577. unterstützt nur Auflösungen von 320x200 Punkten; die Farbtiefe ist
  1578. auf 8 Bit beschränkt.  Der Nachfolger von FLI ist FLC. Das FLI-Format
  1579. wird von MainActor unterstützt, da eine Menge von Animationen,
  1580. besonders auf CD-ROM, in diesem Format verfügbar ist.
  1581.  
  1582. Besonderheiten:
  1583.  
  1584.    * FLI-Animationen sind immer Endlos-Animationen, deshalb können an
  1585.      FLI-Animationen keine Frames/Bilder angehängt werden. Das
  1586.      FLI-Speichermodul unterstützt also die Funktion `Anfügen' nicht.
  1587.  
  1588.    * FLI-Animationen verfügen über einen globalen Zeitcode, der auf
  1589.      alle Frames der Animation angewendet wird. Die Funktion `Zeitcode
  1590.      setzen' kann deshalb auch nur den globalen Zeitcode und nicht, wie
  1591.      gewohnt, einen Zeitcode pro Frame setzen.
  1592.  
  1593.    * Wegen der fehlendem 'Zeitcode-pro-Frame'-Option enthalten viele
  1594.      Animationen sog.  'Pseudo'-Frames. Das sind leere Frames, welche
  1595.      nur der Steuerung des Zeitverhaltens dienen. Zum Beispiel
  1596.      verzögern `N' Pseudo-Frames die Abspielzeit einer Animation um `N'
  1597.      * globaler Zeitcode. Sie können die Pseudo-Frames im Fenster
  1598.      `Projekt Informationen' erkennen: Sie haben eine Größe von 0
  1599.      Bytes und besitzen den Komprimierungstyp `'Dummy''.
  1600.  
  1601. FLC
  1602. ---
  1603.  
  1604.    FLC-Animationen werden von `Animator Pro', einem nur auf PC's
  1605. verbreiteten Animationsprogramm, erzeugt. FLC ist der Nachfolger von
  1606. FLI; FLC-Animationen sind nicht wie FLI auf Auflösungen von 320x200
  1607. Punkten beschränkt und besitzen schnellere DELTA-Chunks.
  1608.  
  1609. Besonderheiten:
  1610.  
  1611.    * FLC-Animationen sind immer Endlos-Animationen, deshalb können an
  1612.      FLC-Animationen keine Frames/Bilder angehängt werden. Das
  1613.      FLC-Speichermodul unterstützt also die Funktion `Anfügen' nicht.
  1614.  
  1615.    * FLC-Animationen verfügen über einen globalen Zeitcode, der auf
  1616.      alle Frames der Animation angewendet wird. Die Funktion `Zeitcode
  1617.      setzen' kann deshalb auch nur den globalen Zeitcode und nicht, wie
  1618.      gewohnt, einen Zeitcode pro Frame setzen.
  1619.  
  1620.    * Wegen der fehlendem 'Zeitcode-pro-Frame'-Option enthalten viele
  1621.      Animationen sog.  'Pseudo'-Frames. Das sind leere Frames, welche
  1622.      nur der Steuerung des Zeitverhaltens dienen. Zum Beispiel
  1623.      verzögern `N' Pseudo-Frames die Abspielzeit einer Animation um `N'
  1624.      * globaler Zeitcode. Sie können die Pseudo-Frames im Fenster
  1625.      `Projekt Informationen' erkennen: Sie haben eine Größe von 0
  1626.      Bytes und besitzen den Komprimierungstyp `'Dummy''.
  1627.  
  1628. IFF-Anim3
  1629. ---------
  1630.  
  1631.    Das Animationsformat IFF-Anim3 ist sehr alt. Ich entdeckte jedoch
  1632. einige Animationen von `Tobias Richter', die dieses Format benutzten,
  1633. und entschloß mich (aus Sentimentalität), IFF-Anim3 zu unterstützen.
  1634.  
  1635. Besonderheiten:
  1636.  
  1637.    * Einige Animationen mit seltsamen Ausmaßen können zu
  1638.      Schwierigkeiten auf AGA-Maschinen führen, da
  1639.      IFF-Anim3-Animationen davon ausgehen, daß die Breite der Bitmaps
  1640.      nur durch 8 teilbar ist. AGA-Maschinen benötigen wegen den
  1641.      höheren Zugriffsraten jedoch Bitmaps, die durch 32/64 teilbar
  1642.      sind. Wenn also Probleme auftreten, können Sie die höheren
  1643.      Zugriffsraten nur durch die Auswahl einer niedrigen Auflösung
  1644.      (PAL/NTSC LowRes) ausgleichen.
  1645.  
  1646. IFF-Anim5
  1647. ---------
  1648.  
  1649.    Das Animationsformat IFF-Anim5 wurde von `Electronic Arts'
  1650. entwickelt. Es ist ein Format, welches Animationen zwar gut
  1651. komprimiert, aber langsam abspielt.
  1652.  
  1653. Besonderheiten:
  1654.  
  1655.    * Sie können keine Frames an Endlos-Animationen anfügen. Dies kann
  1656.      umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
  1657.      abspeichern und die Frames an diese Animation anhängen. Sie
  1658.      können dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
  1659.      machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
  1660.      Frames wieder anfügen.  Beim nächsten Laden liegt dann die
  1661.      gewünschte Endlos-Animation vor.
  1662.  
  1663.    * Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
  1664.      ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
  1665.      kann MainActor den Zeitcode für den ersten Frame nicht einfügen
  1666.      und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
  1667.      jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode für den ersten
  1668.      Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
  1669.      mit MainActor abzuspeichern.
  1670.  
  1671. IFF-Anim7
  1672. ---------
  1673.  
  1674.    Das Animationsformat IFF-Anim7 wurde von `Wolfgang Hofer' erzeugt.
  1675. Dieses Format stellt einen guten Kompomiss zwischen Geschwindigkeit und
  1676. Animationsgröße dar. Die IFF-Anim7_16 Animationsmodule benutzen Worte
  1677. (16 Bit), die IFF-Anim7_32 Animationsmodule dagegen Langworte (32
  1678. Bit)zur Datenkompression.  Deshalb komprimiert die 16-Bit-Variante
  1679. etwas besser als das 32-Bit-Modul, das Abspielen erfolgt jedoch
  1680. langsamer.
  1681.  
  1682.    Die IFF-Anim7_32-Module sind, meiner Meinung nach, die beste Wahl
  1683. für schnelle und relativ kurze Animationen mit veränderlichem
  1684. Zeitverhalten.
  1685.  
  1686. Besonderheiten:
  1687.  
  1688.    * Sie können keine Frames an Endlos-Animationen anfügen. Dies kann
  1689.      umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
  1690.      abspeichern und die Frames an diese Animation anhängen. Sie
  1691.      können dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
  1692.      machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
  1693.      Frames wieder anfügen.  Beim nächsten Laden liegt dann die
  1694.      gewünschte Endlos-Animation vor.
  1695.  
  1696.    * Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
  1697.      ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
  1698.      kann MainActor den Zeitcode für den ersten Frame nicht einfügen
  1699.      und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
  1700.      jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode für den ersten
  1701.      Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
  1702.      mit MainActor abzuspeichern.
  1703.  
  1704.    * Die Module unterstützen *KEINE* Animationen mit einem DLTA-chunk
  1705.      anstatt einem BODY-chunk als erstem Frame.
  1706.  
  1707.    * Stellen Sie sicher, daß die Breite der Frames in der Animation
  1708.      bei den IFF-Anim7_16-Animationen durch 16 und bei den
  1709.      IFF-Anim7_32-Animationen durch 32 teilbar ist. Anderenfalls werden
  1710.      Sie an der rechten Seite des Bildschirms einen kleinen Bereich
  1711.      bemerken, der nicht korrekt aktualisiert wird.
  1712.  
  1713. IFF-Anim8
  1714. ---------
  1715.  
  1716.    Das Animationsformat IFF-Anim8 wurde von Joe Porkka von `ASDG'
  1717. entwickelt.
  1718.  
  1719. Besonderheiten:
  1720.  
  1721.    * Sie können keine Frames an Endlos-Animationen anfügen. Dies kann
  1722.      umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
  1723.      abspeichern und die Frames an diese Animation anhängen. Sie
  1724.      können dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
  1725.      machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
  1726.      Frames wieder anfügen.  Beim nächsten Laden liegt dann die
  1727.      gewünschte Endlos-Animation vor.
  1728.  
  1729.    * Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
  1730.      ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
  1731.      kann MainActor den Zeitcode für den ersten Frame nicht einfügen
  1732.      und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
  1733.      jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode für den ersten
  1734.      Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
  1735.      mit MainActor abzuspeichern.
  1736.  
  1737.    * Die Module unterstützen *KEINE* Animationen mit einem DLTA-chunk
  1738.      anstatt einem BODY-chunk als erstem Frame.
  1739.  
  1740.    * Stellen Sie sicher, daß die Breite der Frames in der Animation
  1741.      bei den IFF-Anim7_16-Animationen durch 16 und bei den
  1742.      IFF-Anim7_32-Animationen durch 32 teilbar ist. Anderenfalls werden
  1743.      Sie an der rechten Seite des Bildschirms einen kleinen Bereich
  1744.      bemerken, der nicht korrekt aktualisiert wird.
  1745.  
  1746. IFF-AnimBrush
  1747. -------------
  1748.  
  1749.    Das Animationsformat IFF-AnimBrush wurde von `Dan Silva' von
  1750. `Electronic Arts' entwickelt.
  1751.  
  1752.    Das IFF-AnimBrush wird vor allem von `Deluxe Paint' benutzt.
  1753.  
  1754. Besonderheiten:
  1755.  
  1756.    * Momentan existiert noch kein Speichermodul.
  1757.  
  1758. IFF-AnimJ
  1759. ---------
  1760.  
  1761.    Das Animationsformat IFF-AnimJ (mit der Endung '.movie') wurde von
  1762. `Eric Graham', der vor allem durch das Juggler-Demo bekannt wurde,
  1763. erzeugt. Beim `Juggler' handelt es sich zum Beispiel um eine Animation
  1764. im IFF-AnimJ-Format.
  1765.  
  1766. Besonderheiten:
  1767.  
  1768.    * Dieses Animationsformat ist ziemlich alt und wird eigentlich nur
  1769.      aus nostalgischen Gründen unterstützt.
  1770.  
  1771. Picasso
  1772. -------
  1773.  
  1774.    Dieses Animationsformat wurde speziell für die Grafikkarte
  1775. `Picasso-II' von VillageTronic entwickelt. Die Module unterstützen
  1776. alle Auflösungen der Picasso-II und auch Farbtiefen von 8/16/24 Bit.
  1777. Picasso-Animationen werden nur vom Lademodul `Universal_PicassoII'
  1778. erkannt.
  1779.  
  1780. Besonderheiten:
  1781.  
  1782.    * Die Möglichkeiten des Picasso-Moduls sind die gleichen, wie die
  1783.      den IFF-AnimX-Formaten.  Das bedeutet, daß Sie u.a. eine
  1784.      Endlos-Animation aus einer normalen Animation erzeugen, eine
  1785.      Farbpalette oder einen Zeitcode pro Frame festlegen können, usw..
  1786.  
  1787.    * Wenn Sie eine Animation in Truecolor (24 Bit) erzeugen wollen,
  1788.      werden Sie gefragt, ob die Auflösung auf 16-Bit schattiert werden
  1789.      soll. 16-Bit-Animationen sind schneller als 24-Bit-Animationen und
  1790.      bieten eine vergleichbare Bildqualität, deshalb sollten Sie diese
  1791.      vielleicht einmal testen.
  1792.  
  1793. Real3D
  1794. ------
  1795.  
  1796.    Das Real3D-Animationsformat wird von Real3D, einem kommerziellen
  1797. Raytracer für den Amiga benutzt.
  1798.  
  1799. Besonderheiten:
  1800.  
  1801.    * Das Animationsformat erlaubt nur eine Farbpalette po Animation,
  1802.      die Animationen sind grundsätzlich Endlos-Animationen.
  1803.  
  1804.    * Für die Delta-Daten wird keine Datenkompression benutzt; dies
  1805.      führt zwar zu hohen Geschwindigkeiten beim Abspielen der
  1806.      Animationen, aber auch zu längeren Dateien.
  1807.  
  1808. Die Bild-Module
  1809. ===============
  1810.  
  1811. Picture Universal
  1812. -----------------
  1813.  
  1814.    Dieses Modul untersucht das Bildformat und benutzt dann das
  1815. geeignete Lademodul. Sie sollten im Regelfall die `Universal'-Module
  1816. benutzen, da sie die Ausgabe der anderen Module auf eine spezielle
  1817. Hardware (Picasso-II, Retina, etc. ) umlenken können.
  1818.  
  1819. Picture Universal_EGS
  1820. ---------------------
  1821.  
  1822.    Dieses Modul untersucht das Bildformat und benutzt dann das
  1823. geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module auf das
  1824. EGS-System der Firma `VIONA-Development' um. Dieses Modul sollte mit
  1825. den Grafikkarten `Piccolo' der Firma `Ingenieurbüro Helferich',
  1826. `EGS-28/24 Spectrum' und `EGS-110/24' der Firma `GVP' benutzt werden.
  1827.  
  1828. Besonderheiten:
  1829.  
  1830.    * Durch Betätigen der 'LEER'Taste wird das nächste Bild angezeigt,
  1831.      Schließen des Fensters beendet die Operation.
  1832.  
  1833.    * MainActor öffnet ein Fenster auf dem EGS-Standardbildschirm.
  1834.  
  1835. Picture Universal_Merlin
  1836. ------------------------
  1837.  
  1838.    Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1839. dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
  1840. auf die `Merlin'-Grafikkarte der Firma `X-Pert' um.
  1841.  
  1842. Besonderheiten:
  1843.  
  1844.    * Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
  1845.      Bedeutung für dieses Modul.  Durch Betätigen der 'LEER'-Taste
  1846.      wird das nächste Bild angezeigt, Betätigen der 'ESC'-Taste
  1847.      beendet die Operation.
  1848.  
  1849. Picture Universal_PicassoII
  1850. ---------------------------
  1851.  
  1852.    Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1853. dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
  1854. auf die `Picasso-II'-Grafikkarte der Firma `VillageTronic' um.
  1855.  
  1856. Besonderheiten:
  1857.  
  1858.    * Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
  1859.      Bedeutung für dieses Modul.  Durch Betätigen der 'LEER'-Taste
  1860.      wird das nächste Bild angezeigt, Betätigen der 'ESC'-Taste
  1861.      beendet die Operation.
  1862.  
  1863. Picture Universal_Retina
  1864. ------------------------
  1865.  
  1866.    Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1867. dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
  1868. auf die `Retina'-Grafikkarte der Firma `Macrosystems' um.
  1869.  
  1870. Besonderheiten:
  1871.  
  1872.    * Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
  1873.      Bedeutung für dieses Modul.  Durch Betätigen der 'LEER'-Taste
  1874.      wird das nächste Bild angezeigt, Betätigen der 'ESC'-Taste
  1875.      beendet die Operation.
  1876.  
  1877. GIF
  1878. ---
  1879.  
  1880.    Ein häufig verwendetes Bildformat, das von der Firma `CompuServe'
  1881. entwickelt wurde. Die Revisionen 87A und 89A werden unterstützt.
  1882.  
  1883. Besonderheiten:
  1884.  
  1885.    * Dieses Format ist Chunky-Pixel-basiert; es ist deshalb am
  1886.      schnellsten, wenn es über das Universal-Modul einer
  1887.      Chunky-Pixel-basierten Grafikkarte (wie z.B.
  1888.      `Universal_PicassoII', etc.) aufgerufen wird.  Anderenfalls muß
  1889.      das Modul die Chunky-Pixel-Information erst in das Bitplane-Format
  1890.      der Standard-Auflösungen umandeln, was wesentlich länger dauert.
  1891.  
  1892.    * Es gibt noch kein Speichermodul.
  1893.  
  1894. IFF
  1895. ---
  1896.  
  1897.    IFF ist eine Abkürzung für 'Interchangeable File Format'; dieses
  1898. Format stellt das Standardformat für Amigas dar und wurde von
  1899. `Electronic Arts' entwickelt.
  1900.  
  1901. Besonderheiten:
  1902.  
  1903.    * Ab MainActor Version 1.02 kann das IFF-Modul IFF24-Bilder (24-Bit)
  1904.      sowohl laden, als auch speichern.
  1905.  
  1906. PCX
  1907. ---
  1908.  
  1909.    PCX ist ein Bildformat, das auf PC's häufig benutzt wird. Es wurde
  1910. von der Firma `ZSoft' entwickelt.
  1911.  
  1912. Besonderheiten:
  1913.  
  1914.    * Es gibt noch kein Speichermodul.
  1915.  
  1916. Workbench-Piktogramm
  1917. --------------------
  1918.  
  1919.    Dieses Modul unterstützt die Workbench-Piktogramme.
  1920.  
  1921. Besonderheiten:
  1922.  
  1923.    * Das Speichermodul hängt '.info' an den Namen an.
  1924.  
  1925. Die Sound-Module
  1926. ================
  1927.  
  1928. IFF-Sample
  1929. ----------
  1930.  
  1931.    Das Modul `IFF-Sample' kann digitalisierte Sounddaten jeder Größe
  1932. wiedergeben.
  1933.  
  1934. Besonderheiten:
  1935.  
  1936.    * Digitalisierte Stereodaten werden momentan noch nicht
  1937.      unterstützt, Sie können jedoch Monodaten im Stereo-Modus
  1938.      abspielen.
  1939.  
  1940.    * Das Modul `IFF-Sample' unterstützt momentan noch keine nach der
  1941.      Fibonacci-Methode komprimierten Dateien.
  1942.  
  1943. Sound-Support
  1944. *************
  1945.  
  1946.    MainActors Sound-Support ist modulunabhängig. Das bedeutet, daß
  1947. Sie die gleiche Sound-Information auf jedes von MainActor unterstützte
  1948. Animations- oder Bildformat verwenden können.
  1949.  
  1950.    Wenn Sie das durch `Setze Sound' im Menü `Verschiedenes' (siehe Das
  1951. Menue Verschiedenes) zur Verfügung gestellte Dialogfenster
  1952. `Sound-Modul' dazu verwenden, Soundeffekte mit einem bestehenden
  1953. Projekt zu verknüpfen, wird MainActor eine Informations-Datei mit
  1954. gleichen Namen wie das Projekt und der Endung ".snd" auf der Festplatte
  1955. erzeugen.  Die Sound-Information für die mitgelieferte
  1956. Beispielanimation "Examples/CountAnim7_32" heißt beispielsweise
  1957. "Examples/CountAnim7_32.snd".
  1958.  
  1959.    Stellen Sie sich nun vor, daß Sie eine `FLI'-Animation "Test" mit
  1960. 200 Frames erstellt haben und daß Sie nun die obige Sound-Information
  1961. auch für diese Animation benutzen wollen. Um dies zu bewerkstelligen,
  1962. benennen Sie die Datei "CountAnim7_32.snd" einfach in "Test.snd" um. Es
  1963. spielt dabei keine Rolle, ob "Test" mehr oder weniger Frames als
  1964. "CountAnim7_32" besitzt: MainActor/MainView überprüft, ob die Frames,
  1965. welche mit einer Sound-Information versehen werden sollen, in der
  1966. aktuellen Animation existieren.
  1967.  
  1968.    Das oben Gesagte trifft natürlich auch auf Bilder oder Bilderlisten
  1969. zu. Es spielt dabei keine Rolle, ob die `.snd'-Datei auf eine Animation
  1970. oder eine Bilderliste verweist.
  1971.  
  1972.    Bedenken Sie jedoch, daß alle Sound-Objekte im sogenannten Chip-Mem
  1973. abgelegt werden müssen.  MainActor unterstützt noch kein Abspielen
  1974. dieser Module direkt von einem Amiga-Gerät.  Der maximale Ausbau des
  1975. Chip-Mems beträgt 2 MB, seien Sie also vorsichtig mit der Anzahl und
  1976. der Größe der Sound-Information in Ihren Präsentationen.
  1977.  
  1978.    Für weitere Informationen schauen Sie bitte in die Referenz der
  1979. Funktion `Set Sound' oder in die `Übung'.
  1980.  
  1981. Die ARexx-Schnittstelle
  1982. ***********************
  1983.  
  1984.    MainActors ARexx-Schnittstelle heißt `MAINACTOR'.
  1985.  
  1986. Die Syntax aller ARexx-Befehle besteht aus den folgenden Symbolen:
  1987.  
  1988. <>
  1989.      Parameter in spitzen Klammern müssen angegeben werden
  1990.  
  1991. []
  1992.      Parameter in eckigen Klammern sind optional
  1993.  
  1994. |
  1995.      Die vertikale Linie kennzeichnet eine logische ODER-Verknüpfung.
  1996.      Sie kennzeichnet mehrere Optionen, aus denen eine auszuwählen
  1997.      ist: [ON | OFF]
  1998.  
  1999.    Die Variable `Result' enthält das Ergebnis der jeweiligen Operation.
  2000. Die möglichen Inhalte werden in der zugehörigen Befehls-Referenz
  2001. erläutert.
  2002.  
  2003.    Schauen Sie in das Verzeichnis `MainActor:Rexx' nach Beispielen.
  2004. Bitte beachten Sie, daß MainActor Leerzeichen in Dateinamen als
  2005. ARexx-Argumente nicht zuläßt.
  2006.  
  2007. Die in MainActor 1.53 integrierten ARexx-Befehle sind:
  2008.  
  2009. Append
  2010. ======
  2011.  
  2012. `Format:' Append
  2013.  
  2014.    Fügt die ausgewählten Frames/Bilder des Quell-Projektes an das
  2015. Ziel-Projekt an.
  2016.  
  2017. `Result:' -
  2018.  
  2019. DeSelectAll
  2020. ===========
  2021.  
  2022. `Format:' DeSelectAll
  2023.  
  2024.    Hebt die Auswahl aller Frames/Bilder im Quell-Projekt auf.
  2025.  
  2026. `Result:' -
  2027.  
  2028. DeSelectRange
  2029. =============
  2030.  
  2031. `Format:' DeSelectRange <start> <stop>
  2032.  
  2033.    Hebt die Auswahl aller Frames/Bilder im Quell-Projekt von der Nummer
  2034. `start' bis zur Nummer `stop' auf.
  2035.  
  2036. `Result:' -
  2037.  
  2038. DeSelectRangeRequest
  2039. ====================
  2040.  
  2041. `Format:' DeSelectRangeRequest
  2042.  
  2043.    Ein Dialogfenster wird angezeigt; in ihm können Sie die zu
  2044. deselektierenden Frames/Bilder markieren.
  2045.  
  2046. `Result:' -
  2047.  
  2048. GetSPInfo
  2049. =========
  2050.  
  2051. `Format:' GetSPInfo
  2052.  
  2053.    Gibt die folgenden Informationen über das aktuelle Quell-Projekt
  2054. zurück:
  2055.  
  2056.    Die Breite des Quell-Projektes, gefolgt von seiner Höhe, gefolgt
  2057. von der Farbtiefe (`HAM6',`HAM8',`EHB' werden wörtlich zwecks
  2058. Kompatibilität zu AdPro zurückgegeben), gefolgt von der Anzahl der
  2059. Frames/Bilder des Projektes, gefolgt von `CACHING=NO' oder
  2060. `CACHING=YES' (in Abhängigkeit davon, ob Sie die Pufferung an- oder
  2061. augeschaltet haben), gefolgt von `LOOP=YES' oder `LOOP=NO' (abhängig
  2062. vom Status des Symbols `Endlos-Information') und zuletzt `CPF=YES' oder
  2063. `CPF=NO' (in Abhängigkeit vom Status des Symbols `Farben pro Frame').
  2064.  
  2065.    Bilderlisten haben `LOOP' aus- und `CPF' eingeschaltet.
  2066.  
  2067. `Result:' width height colors #ofpics caching loop cpf
  2068.  
  2069. `Beispiele':
  2070.  
  2071.    `Result:' 320 256 EHB 86 CACHING=YES LOOP=YES CPF=NO
  2072.  
  2073.    `Result:' 320 256 16 10 CACHING=YES LOOP=YES CPF=YES
  2074.  
  2075. GetSPLoader
  2076. ===========
  2077.  
  2078. `Format:' GetSPLoader
  2079.  
  2080.    Gibt zwei Argumente zurück: das erste ist entweder `ANIM' oder
  2081. `PIC', abhängig vom Lademodul-Typ des Quell-Projektes.
  2082.  
  2083.    Das zweite Argument ist der Name des Moduls selbst.
  2084.  
  2085. `Result:' ModulTyp ModulName
  2086.  
  2087. `Beispiele':
  2088.  
  2089.    `Result:' ANIM Universal_PicassoII
  2090.  
  2091.    `Result:' PIC GIF
  2092.  
  2093. GetSPName
  2094. =========
  2095.  
  2096. `Format:' GetSPName
  2097.  
  2098.    Falls das Quell-Projekt eine Animation enthält, wird der volle Name
  2099. der Animation incl. Pfad zurückgegeben; anderenfalls werden zwei
  2100. Argumente, der Name des ersten Bildes mit komplettem Pfad und der Name
  2101. des letzten Bildes ohne Pfad, zurückgegeben.
  2102.  
  2103. `Result:' Name der Animation oder Name des ersten und letzten Bildes.
  2104.  
  2105. `Beispiele':
  2106.  
  2107.    `Result:' RAM:Example_Anim
  2108.  
  2109.    `Result:' RAM:Example_Pics.000 Example_Pics.010
  2110.  
  2111. GetSPSaver
  2112. ==========
  2113.  
  2114. `Format:' GetSPSaver
  2115.  
  2116.    Gibt zwei Argumente zurück: das erste lautet `ANIM' oder `PIC',
  2117. abhängig vom Speichermodul-Typ des Quell-Projektes.  Das zweite
  2118. Argument ist der Name des Moduls selbst.
  2119.  
  2120. `Result:' ModuleType ModuleName
  2121.  
  2122. `Beispiele':
  2123.  
  2124.    `Result:' ANIM Universal_PicassoII
  2125.  
  2126.    `Result:' PIC GIF
  2127.  
  2128. Invert
  2129. ======
  2130.  
  2131. `Format:' Invert
  2132.  
  2133.    Diese Funktion invertiert die aktuelle Auswahl der Frames/Bilder im
  2134. Quell-Projekt.  Alle selektierten Frames/Bilder werden deselektiert und
  2135. alle deselektierten Frames/Bilder werden selektiert.
  2136.  
  2137. `Result:' -
  2138.  
  2139. LoadProject
  2140. ===========
  2141.  
  2142. `Format:' LoadProject <Name1> [Name2]
  2143.  
  2144.    LoadProject öffnet eine Animation oder Bilderliste, in
  2145. Abhängigkeit vom Typ des im Quell-Projekt eingestellten Lademoduls.
  2146.  
  2147.    `Name1' ist der Name der Animation oder der Name des ersten Bildes
  2148. der Bilderliste.
  2149.  
  2150.    `Name2' wird nur benötigt, wenn Sie eine Bilderliste einladen
  2151. wollen; es enthält dann den Namen des letzten Bildes.
  2152.  
  2153. `Beispiele':
  2154.  
  2155.    LoadProject RAM:Test/mandel7_32
  2156.  
  2157.    LoadProject RAM:CountAnim.00001 RAM:CountAnim.00010
  2158.  
  2159.    LoadProject RAM:CountAnim.00001 CountAnim.00010
  2160.  
  2161. `Result:'-
  2162.  
  2163. OpenNewProject
  2164. ==============
  2165.  
  2166. `Format:' OpenNewProject [CACHING]
  2167.  
  2168.    öffnet ein neues Projekt-Fenster (aber nur maximal fünf). Falls
  2169. Sie den `CACHING' Parameter angeben, wird die Pufferung eingeschaltet,
  2170. anderenfalls wird sie abgeschaltet.
  2171.  
  2172. `Result:' -
  2173.  
  2174. PlayProject
  2175. ===========
  2176.  
  2177. `Format:' PlayProject
  2178.  
  2179.    Spielt die im Quell-Projekt enthaltene Animation ab; dies schlägt
  2180. fehl, falls das Quell-Project eine Bilderliste enthält.
  2181.  
  2182. `Result:' -
  2183.  
  2184. PrintTxt
  2185. ========
  2186.  
  2187. `Format:' PrintTxt <text>
  2188.  
  2189.    Stellt `text' im Fenster `Text-Puffer' dar.
  2190.  
  2191. `Result:' -
  2192.  
  2193. PrintAndStoreTxt
  2194. ================
  2195.  
  2196. `Format:' PrintAndStoreTxt <text>
  2197.  
  2198.    Zeigt `text' im Fenster `Text-Puffer' an und puffert ihn dort.
  2199.  
  2200. `Result:' -
  2201.  
  2202. Quit
  2203. ====
  2204.  
  2205. `Format:' Quit
  2206.  
  2207.    Schließt alle Projekte und verläßt MainActor.
  2208.  
  2209. `Result:' -
  2210.  
  2211. RequestFile
  2212. ===========
  2213.  
  2214. `Format:' RequestFile <text>
  2215.  
  2216.    Dieser Befehl öffnet ein ASL-Dialogfenster, in dem Sie eine Datei
  2217. auswählen können; `text' wird in der Titelleiste dieses
  2218. Dialogfensters angezeigt.
  2219.  
  2220. `Beispiel:'
  2221.  
  2222.    RequestFile "Select File Name"
  2223.  
  2224. `Result:' Voller Pfad der selektierten Datei
  2225.  
  2226. `Beispiel':
  2227.  
  2228.    `Result:' RAM:Example_Anim
  2229.  
  2230. RequestInteger
  2231. ==============
  2232.  
  2233. `Format:' RequestInteger <InitValue> <text>
  2234.  
  2235.    Dieser Befehl öffnet ein Dialogfenster, in das Sie eine Zahl
  2236. eingeben können; `text' wird über dem mit `InitValue' initialisierten
  2237. Zahlenwert angezeigt.
  2238.  
  2239. `Result:' Zahlenwert
  2240.  
  2241. `Beispiel:'
  2242.  
  2243.    RequestInteger 640 "Bitte neue Breite eingeben"
  2244.  
  2245. RequestSaveFile
  2246. ===============
  2247.  
  2248. `Format:' RequestSaveFile <text>
  2249.  
  2250.    Dieser Befehl öffnet ein ASL-Dialogfenster, in dem Sie eine Datei
  2251. zum Abspeichern auswählen können; `text' wird in der Titelleiste
  2252. dieses Dialogfensters angezeigt.
  2253.  
  2254. `Result:' Voller Pfad der selektierten Datei
  2255.  
  2256. `Beispiel:'
  2257.  
  2258.    RequestSaveFile "Wählen Sie bitte den Namen der Sicherungsdatei aus"
  2259.  
  2260. Save
  2261. ====
  2262.  
  2263. `Format:' Save <Name> [CPF=YES|NO] [LOOP=YES|NO]
  2264.  
  2265.    Falls Sie ein Animations-Speichermodul im Quell-Projekt ausgewählt
  2266. haben, werden die selektierten Frames in eine neue Animation
  2267. gespeichert. Diese erhält den Namen, den Sie im Parameter `Name'
  2268. angeben.
  2269.  
  2270.    `CPF' entscheidet, ob Sie eine Farbpalette pro Frame anlegen wollen
  2271. oder nicht, `LOOP' entscheidet, ob Sie die Animation mit einer
  2272. Endlos-Information versehen wollen. `LOOP' und `CPF' überscheiben die
  2273. normalen Einstellungen MainActors; falls diese nicht angegeben werden,
  2274. wird die Animation so abgespeichert, als ob Sie das Symbol `Speichern'
  2275. betätigt hätten.
  2276.  
  2277.    Falls Sie ein Bild-Speichermodul benutzen, bildet `Name' den
  2278. Basisnamen für die Bilder; `LOOP' und `CPF' haben in diesem Fall keine
  2279. Bedeutung.
  2280.  
  2281. `Result:' -
  2282.  
  2283. ScreenToBack
  2284. ============
  2285.  
  2286. `Format:' ScreenToBack
  2287.  
  2288.    Schiebt den MainActor-Bildschirm nach hinten.
  2289.  
  2290. `Result:' -
  2291.  
  2292. ScreenToFront
  2293. =============
  2294.  
  2295. `Format:' ScreenToFront
  2296.  
  2297.    Holt den MainActor-Bildschirm nach vorne.
  2298.  
  2299. `Result:' -
  2300.  
  2301. SelectAll
  2302. =========
  2303.  
  2304. `Format:' SelectAll
  2305.  
  2306.    Selektiert alle Frames/Bilder im Quell-Projekt.
  2307.  
  2308. `Result:' -
  2309.  
  2310. SelectRange
  2311. ===========
  2312.  
  2313. `Format:' SelectRange <start> <stop>
  2314.  
  2315.    Selektiert alle Frames/Bilder im Quell-Projekt von der Nummer
  2316. `start' bis zur Nummer `stop'.
  2317.  
  2318. `Result:' -
  2319.  
  2320. SelectRangeRequest
  2321. ==================
  2322.  
  2323. `Format:' SelectRangeRequest
  2324.  
  2325.    Ein Dialogfenster erscheint, in dem Sie die zu selektierenden
  2326. Frames/Bilder auswählen können.
  2327.  
  2328. `Result:' -
  2329.  
  2330. ShowPictures
  2331. ============
  2332.  
  2333. `Format:' ShowPictures
  2334.  
  2335.    Zeigt die selektierten Bilder/Frames im Quell-Projekt an.
  2336.  
  2337. `Result:' -
  2338.  
  2339. SetSPLoader
  2340. ===========
  2341.  
  2342. `Format:' SetSPLoader <ModuleType> <ModuleName>
  2343.  
  2344.    Setzt das Lademodul des Quell-Projektes auf den Modultyp `ModuleType'
  2345. mit dem Modulnamen `ModuleName'. Dabei ist der Modultyp entweder ANIM
  2346. oder PIC.
  2347.  
  2348. `Result:' -
  2349.  
  2350. `Beispiele:'
  2351.  
  2352.    SetSPLoader PIC IFF
  2353.  
  2354.    SetSPLoader ANIM IFF-Anim5
  2355.  
  2356. SetSPSaver
  2357. ==========
  2358.  
  2359. `Format:' SetSPSaver <ModuleType> <ModuleName>
  2360.  
  2361.    Setzt das Speichermodul des Quell-Projektes auf den Modultyp
  2362. `ModuleType' mit dem Modulnamen `ModuleName'. Dabei ist der Modultyp
  2363. entweder ANIM oder PIC.
  2364.  
  2365. `Result:' -
  2366.  
  2367. `Beispiele:'
  2368.  
  2369.    SetSPSaver PIC IFF
  2370.  
  2371.    SetSPSaver ANIM IFF-Anim5
  2372.  
  2373. SetTimecode
  2374. ===========
  2375.  
  2376. `Format:' SetTimecode <Timecode>
  2377.  
  2378.    Setzt die selektierten Frames des Quell-Projektes auf den Zeitcode
  2379. `Timecode'.  Erlaubte Werte liegen zwischen 1 und 999.
  2380.  
  2381. `Result:' -
  2382.  
  2383. SwapDeActivatedToSource
  2384. =======================
  2385.  
  2386. `Format:' SwapDeActivatedToSource
  2387.  
  2388.    Macht aus dem ersten Deaktivierten Projekt das Quell-Projekt, aus
  2389. dem Quell-Projekt das Ziel-Projekt und aus dem Ziel-Projekt ein
  2390. Deaktiviertes Projekt.
  2391.  
  2392. `Result:' -
  2393.  
  2394. SwapProjects
  2395. ============
  2396.  
  2397. `Format:' SwapProjects
  2398.  
  2399.    Vertauscht das Quell-Projekt mit dem Ziel-Projekt.
  2400.  
  2401. `Result:' -
  2402.  
  2403. UnloadProject
  2404. =============
  2405.  
  2406. `Format:' UnloadProject
  2407.  
  2408.    Entfernt die aktuelle Animation/Bilderliste aus dem Quell-Projekt.
  2409.  
  2410. `Result:' -
  2411.  
  2412. Version
  2413. =======
  2414.  
  2415. `Format:' Version
  2416.  
  2417.    Gibt die aktuelle Version von MainActor als Zeichenkette zurück.
  2418.  
  2419. `Result:' MainActor xx.xx (xx.xx.xx)
  2420.  
  2421. WBToFront
  2422. =========
  2423.  
  2424. `Format:' WBToFront
  2425.  
  2426.    Holt den den Bildschirm der Workbench nach vorne.
  2427.  
  2428. `Result:' -
  2429.  
  2430. MainView
  2431. ********
  2432.  
  2433.    MainView ist ein externes Anzeigeprogramm für MainActor. Es kann
  2434. alle Animationen und Bilder anzeigen, für die geeignete Lademodule
  2435. vorliegen und läßt sich in externe Programme wie `DiskMasterII' oder
  2436. `DirectoryOpus' integrieren.
  2437.  
  2438.    Die Tastaturkürzel von MainView zur Anzeige von Animationen oder
  2439. Bildern sind identisch zu denen MainActors. Deshalb werden sie an
  2440. dieser Stelle auch nicht mehr aufgelistet (siehe Das Fenster Projekt
  2441. Kontroll Leiste) unter den Funktionen `Play' und `Show'.
  2442.  
  2443.    Falls MainActor Ihre Animation mit einem Piktogramm vrsehen hat,
  2444. übernimmt MainView die dort abgelegten Anzeigeoptionen und
  2445. überschreibt seine Standardeinstellungen mit diesen Optionen. Sie
  2446. können dieses Verhalten mit der Option `IgnoreIcons' ändern.
  2447.  
  2448.    MainView benutzt in seiner Grundeinstellung die Option `Zentrieren'
  2449. von MainActor, d.h. Ihre Animationen und Bilder werden automatisch auf
  2450. der Mitte des Bildschirms angezeigt.  Falls Sie einen X- oder
  2451. Y-Ausgleichswert angeben, wird die `Zentrieren'-Option abgeschaltet und
  2452. statt dessen die angegebenen Ausgleichswerte verwendet.
  2453.  
  2454.    Sie können MainView sowohl von der Workbench, als auch vom
  2455. Kommando-Interpreter (CLI) starten.
  2456.  
  2457. `Starten von MainView von der Workbench'
  2458.  
  2459.    Falls Sie MainView von der Workbench (durch Anklicken des
  2460. Piktogramms) starten, können Sie die anzuzeigende(n) Datei(en) mit
  2461. Hilfe des ASL-Dialogfensters starten. Für die Auswahl mehrerer Dateien
  2462. drücken Sie eine der Shift-Tasten und selektieren Sie die Dateien mit
  2463. der Maus (erst ab AmigaOS 2.1 möglich).
  2464.  
  2465. MainView unterstützt die folgenden Tooltypes:
  2466.  
  2467. "Fenster"
  2468.      Diese Option schaltet den Anzeige-Modus `Fenster' ein; alle
  2469.      Animationen und Bilder werden in einem Fenster auf dem aktuellen
  2470.      öffentlichen Bildschirm dargestellt.  Diese Option ist
  2471.      standardmäßig ausgeschaltet (und erst ab AmigaOS 3.0 möglich).
  2472.  
  2473. "FrameInfo"
  2474.      FrameInfo schaltet den Modus `Bild Info' ein. Es werden dann
  2475.      Informationen über den aktuellen Frame ausgegeben. Diese Option
  2476.      ist standardmäßig ausgeschaltet.
  2477.  
  2478. "NoCaching"
  2479.      Schaltet die Pufferung aus. Damit spielt MainView direkt von einem
  2480.      Amiga-Gerät (Harddisk, CD-ROM, usw.) ab. Dies erlaubt Ihnen,
  2481.      große Animationen auch dann abzuspielen, wenn sie nicht über viel
  2482.      RAM verfügen. Diese Option ist standardmäßig ausgeschaltet.
  2483.  
  2484. "IgnoreIcons"
  2485.      Ignoriert die Piktogramme der Animationen/Bilder. Diese Option ist
  2486.      standardmäßig ausgeschaltet.
  2487.  
  2488. "BBlank"
  2489.      Schaltet die Option `BBlank' an. Der Randbereich des Bildschirms,
  2490.      auf dem die Animation abläuft, wird dann auf die Farbe Schwarz
  2491.      gesetzt. Diese Option ist standardmäßig ausgeschaltet.
  2492.  
  2493. "XOffset=<Value>"
  2494.      Sie können damit den Abstand in X-Richtung direkt bestimmen.
  2495.      Dabei stellt 0 den linken Rand dar. Wenn Sie einen X-Abstand
  2496.      angeben, wird die Zentrierung abgeschaltet.
  2497.  
  2498. "YOffset=<Value>"
  2499.      Sie können damit den Abstand in Y-Richtung direkt bestimmen.
  2500.      Dabei stellt 0 den oberen Rand dar. Wenn Sie einen Y-Abstand
  2501.      angeben, wird die Zentrierung abgeschaltet.
  2502.  
  2503. "Repeat=<Value>"
  2504.      Wiederholt die Animation <Value> mal. Zum Beispiel spielt
  2505.      `Repeat=1' die Animation genau einmal ab. Die Grundeinstellung
  2506.      beträgt 100.
  2507.  
  2508. "Directory=<Path>"
  2509.      Dies ist das Startverzeichnis für das ASL-Dialogfenster.
  2510.  
  2511. "Anim_Module=<Module>"
  2512.      Wählt das Standard-Lademodul für Animationen aus.
  2513.      Standardeinstellung ist das `Universal'-Modul.  Falls Sie alle
  2514.      Animationen beispielsweise auf der Picasso-II Grafikkarte
  2515.      darstellen wollen, wählen Sie bitte das
  2516.      `Universal_PicassoII'-Modul.
  2517.  
  2518. "Pic_Module=<Module>"
  2519.      Wählt das Standard-Lademodul für Bilder aus. Standardeinstellung
  2520.      ist das `Universal'-Modul.  Falls Sie alle Bilder beispielsweise
  2521.      auf der Picasso-II Grafikkarte darstellen wollen, wählen Sie
  2522.      bitte das `Universal_PicassoII'-Modul.
  2523.  
  2524. `Starten von MainView vom Kommando-Interpreter'
  2525.  
  2526.    Wenn Sie MainView vom Kommando-Interpreter (CLI) aus starten, haben
  2527. Sie erweiterte Möglichkeiten. Beispielsweise können Sie MainView
  2528. AmigaDOS-Muster für Listen von Animationen oder Bildern übergeben.
  2529.  
  2530.    Der Aufruf von MainView verläuft folgendermaßen:
  2531.  
  2532.    MainView [-<Optionen>] <Datei>
  2533.  
  2534.    Sie können dabei soviele Dateien angeben, wie Sie wollen.
  2535.  
  2536. MainView unterstützt die folgenden Optionen :
  2537.  
  2538.      -w           : Schaltet den Anzeige-Modus `Fenster' an
  2539.      -fi          : Schaltet die Option`Bild Info' an
  2540.      -nc          : Schaltet die Pufferung ab
  2541.      -i           : Ignoriert die Piktogramme der Animationen
  2542.                     oder Bilder
  2543.      -bb          : Schaltet die Option (`BBlank') an
  2544.      -xwert       : Dieser Wert beschreibt den X-Abstand
  2545.                     vom linken Rand
  2546.      -ywert       : Dieser Wert beschreibt den Y-Abstand
  2547.                     vom oberen Rand
  2548.      -rwert       : Dieser Wert beschreibt, wie oft die
  2549.                     Animation wiederholt werden soll.
  2550.      -amodul      : wählt `modul' als Standard-Lademodul für
  2551.                     Animationen aus, zum Beispiel selektiert
  2552.                     `-aUniversal' das Modul Universal.
  2553.                     Wenn Sie Animationen auf die Grafikkarte
  2554.                     PicassoII umleiten wollen, geben Sie bitte
  2555.                     die Option `-aUniversal_PicassoII' an.
  2556.      -pmodul      : wählt `modul' als Standard-Lademodul für
  2557.                     Bilder aus, zum Beispiel selektiert
  2558.                     `-aUniversal' das Modul Universal.
  2559.                     Wenn Sie die Bilder auf die Grafikkarte
  2560.                     PicassoII umleiten wollen, geben Sie bitte
  2561.                     `-pUniversal_PicassoII' an.
  2562.  
  2563. Beispiele:
  2564.  
  2565. `MainView -nc -r1 Graphics:Pics/#? Animation/#?8_32' zeigt alle Dateien
  2566. im Verzeichnis 'Graphics:Pics/' sowie alle Dateien im Verzeichnis
  2567. 'Animation/', die mit '8_32' enden, an.  Alle Animationen werden nur
  2568. einmal direkt vom Amiga-Gerät abgespielt.
  2569.  
  2570. `MainView -pUniversal_PicassoII Graphics:#?_24Bit' zeigt alle Bilder,
  2571. die auf '_24Bit' enden, auf der Picasso-II Grafikkarte an.
  2572.  
  2573. Übung
  2574. *****
  2575.  
  2576.    Diese Übung soll Sie kurz mit den Grundlagen MainActors vertraut
  2577. machen.
  2578.  
  2579.    Es soll hier nur kurz die Idee, die hinter MainActor steht,
  2580. verdeutlicht werden; um jedes Detail MainActors zu versehen, sollten
  2581. Sie sich die Zeit nehmen, die gesamte Dokumentation durchzulesen.
  2582.  
  2583. `Diese Übung enthält die folgenden Dinge'
  2584.  
  2585. Laden von Animationen
  2586. =====================
  2587.  
  2588.    Erst einmal benötigen Sie ein neues Projekt, um eine Animation in
  2589. MainActor einzuladen.  Wählen Sie das Symbol `Wähle Lade Modul' im
  2590. Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) an und selektieren Sie
  2591. ein geeignetes Animationsformat; wenn Sie beispielsweise eine Animation
  2592. im IFF-Anim5-Format (siehe IFF-Anim5) laden wollen, wählen Sie
  2593. entweder das Lademodul `IFF-Anim5' oder das Lademodul `Universal' (bzw.
  2594. ein geeignetes Lademodul für Ihre Grafikkarte) aus.  Falls Sie wollen,
  2595. daß die Animation gepuffert (d.h. im RAM zwischengespeichert) wird,
  2596. dann schalten Sie bitte das Symbol `Puffern' an. Nun wählen Sie das
  2597. Symbol `Öffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das
  2598. Fenster Projekt Kontroll Leiste) an und selektieren Sie die gewünschte
  2599. Animation im ASL-Dialogfenster. MainActor untersucht dann das
  2600. Animationsformat und lädt, falls das Puffern aktiviert ist, die
  2601. Animation in den Hauptspeicher.
  2602.  
  2603.    Danach befinden sich alle Frames der Animation in der
  2604. Frames-/Bilder-Liste im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt).
  2605. Zudem können alle Symbole des Fensters `Projekt Kontroll Leiste'
  2606. (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) (bis auf das Symbol
  2607. `Öffnen' und vielleicht das Symbol `Anfügen') nun angewählt werden.
  2608.  
  2609. Laden von Bildern
  2610. =================
  2611.  
  2612.    Sie benötigen wiederum erst einmal ein neues Projekt, um ein Bild
  2613. oder eine Bilderliste in MainActor einzuladen.  Wählen Sie das Symbol
  2614. `Wähle Lade Modul' im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) an
  2615. und selektieren Sie ein geeignetes Bildformat; wenn Sie beispielsweise
  2616. ein IFF-Bild (siehe IFF) laden wollen, wählen Sie entweder das
  2617. Lademodul `IFF' oder das Lademodul `Universal' (bzw. ein geeignetes
  2618. Lademodul für Ihre Grafikkarte) aus.  Falls Sie wollen, daß die
  2619. Bilder gepuffert (d.h. im RAM zwischengespeichert) werden, dann
  2620. schalten Sie bitte das Symbol `Puffern' an. Nun wählen Sie das Symbol
  2621. `Öffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
  2622. Projekt Kontroll Leiste) an und selektieren Sie das erste Bild im
  2623. ASL-Dialogfenster. Wenn Sie nur ein Bild laden wollen, können Sie das
  2624. zweite Dialogfenster mit `Abbruch' übergehen; anderenfalls wählen Sie
  2625. das letzte Bild der Bilderliste im zweiten Dialogfenster aus.
  2626. MainActor untersucht dann das Bildformat und lädt, falls das Puffern
  2627. aktiviert ist, die Bilder in den Hauptspeicher.
  2628.  
  2629.    Danach befinden sich alle Bilder in der Frames/Bilder-Liste im
  2630. Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt).  Zudem können alle
  2631. Symbole des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
  2632. Projekt Kontroll Leiste) (bis auf das Symbol `Öffnen', das Symbol
  2633. `Abspielen' und vielleicht das Symbol `Anfügen') nun angewählt werden.
  2634.  
  2635. Abspielen von Animationen
  2636. =========================
  2637.  
  2638.    Erst einmal müssen Sie eine Animation einladen.  Danach klicken Sie
  2639. auf das Symbol `Abspielen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe
  2640. Das Fenster Projekt Kontroll Leiste).
  2641.  
  2642.    Für Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
  2643.  
  2644. Anzeigen von Bildern
  2645. ====================
  2646.  
  2647.    Erst einmal müssen Sie eine Animation einladen.  Wählen Sie dann
  2648. die anzuzeigenden Bilder in der Frames-/Bilder-Liste im Fenster
  2649. `Projekt'(siehe Das Fenster Projekt) an und drücken Sie auf das Symbol
  2650. `Anzeigen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
  2651. Projekt Kontroll Leiste).
  2652.  
  2653.    Für Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
  2654.  
  2655. Erstellen/Konvertieren von Animationen
  2656. ======================================
  2657.  
  2658.    Erst einmal müssen Sie eine Animation oder eine Bilderliste
  2659. einladen.  Wählen Sie die Bilder/Frames, welche Sie in die neue
  2660. Animation übernehmen wollen, in der Liste im Fenster des
  2661. Quell-Projektes aus. Danach klicken Sie auf das Symbol `Wähle Speicher
  2662. Modul' im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) und wählen Sie
  2663. das gewünschte Animations-Speichermodul aus.  Betätigen Sie nun das
  2664. Symbol `Speichern' des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das
  2665. Fenster Projekt Kontroll Leiste) und geben Sie den Namen, unter dem die
  2666. neu erstellte Animation gespeichert werden soll, ein.  MainActor
  2667. erzeugt dann die Animation; Sie können die Eigenschaften der Animation
  2668. (Endlos-Animation, usw.) mit Hilfe einiger Dialogfenster interaktiv
  2669. festlegen.
  2670.  
  2671.    Für Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
  2672.  
  2673. Abspeichern von Bildern aus Animationen
  2674. =======================================
  2675.  
  2676.    Dies funktioniert genau wie vorhin, Sie müssen anstatt des
  2677. Animations-Speichermoduls nur ein Bild-Speichermodul auswählen.
  2678.  
  2679.    Für Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
  2680.  
  2681. Konvertieren von Bildformaten
  2682. =============================
  2683.  
  2684.    Dies funktioniert genau wie bei der Konvertierung von Animationen,
  2685. Sie müssen nur ein oder mehrere Bilder laden, ein anderes
  2686. Bild-Speichermodul auswählen und die Bilder wieder abspeichern.
  2687.  
  2688. Anfügen an Animationen
  2689. ======================
  2690.  
  2691.    Laden Sie eine Animation oder eine Bilderliste in das Quell-Projekt
  2692. und eine Animation in das Ziel-Projekt in.  Das Symbol `Anfügen' im
  2693. Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll
  2694. Leiste) sollte nun anwählbar sein. Selektieren Sie die Bilder/Frames
  2695. im Quell-Projekt, die Sie an die Animation im Ziel-Projekt anhängen
  2696. wollen. Betätigen Sie dann das Symbol `Anfügen' im Fenster `Projekt
  2697. Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste); MainActor
  2698. hängt nun die selektierten Bilder/Frames im Quell-Projekt an die
  2699. Animation im Ziel-Projekt an.
  2700.  
  2701.    Für Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
  2702.  
  2703. Einstellen des Zeitverhaltens
  2704. =============================
  2705.  
  2706.    Laden Sie eine Animation und selektieren Sie die Frames, deren
  2707. Zeitverhalten Sie ändern möchten.  Wählen Sie dann den Punkt
  2708. `Zeitcode setzen' im Menü `Verschiedenes' (siehe Das Menue
  2709. Verschiedenes) und geben Sie den neuen Zeitcode im Dialogfenster ein.
  2710. MainActor versieht dann Ihre Animation mit den neuen Zeitcodes; Sie
  2711. können nun das neue Zeitverhalten durch Abspielen der Animation
  2712. überpüfen.
  2713.  
  2714.    Für Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
  2715.  
  2716. Verknüpfung von Soundeffekten
  2717. =============================
  2718.  
  2719.    Laden Sie eine Animation oder eine Bilderliste und wählen Sie die
  2720. Funktion `Sound setzen' im Menü `Verschiedenes'.
  2721.  
  2722.    Wählen Sie das Symbol `Neuer Sound' an und wählen Sie den Frame,
  2723. mit dem Sie einen Soundeffekt verknüpfen wollen. Selektieren Sie den
  2724. Typ des Sound-Moduls mit dem Symbol `Wähle Sound Modul' und den
  2725. Soundeffekt selbst mit dem Symbol `Wähle Sound Objekt'.
  2726.  
  2727.    Wenn Sie den Soundeffekt testen wollen, betätigen Sie das Symbol
  2728. `Test'.
  2729.  
  2730.    Klicken Sie nun auf das Symbol `OK' und spielen Sie die Animation ab.
  2731.  
  2732.    Laden Sie die mitgelieferte Animation "CountAnim7_32" im Verzeichnis
  2733. "Examples" als Beispiel, wie man das Dialogfenster `Sound Modul'
  2734. benutzt.
  2735.  
  2736.    Für weitergehende Informationen schauen Sie bitte in die
  2737. Beschreibung der Funktion `Sound setzen' (im Sound-Support) im
  2738. Referenzteil der Dokumentation.
  2739.  
  2740. Ausführen von ARexx-Skripten
  2741. ============================
  2742.  
  2743.    Sie können ARexx-Skripte direkt durch den Punkt `ARexx-Skripte
  2744. starten' im Menü `ARexx' (siehe Das Menue ARexx) und Auswahl des
  2745. gewünschten ARexx-Skriptes mit dem ASL-Dialogfenster starten.
  2746.  
  2747.    Sie können mit dem Punkt `ARexx-Skripte initialisieren'
  2748. ARexx-Skripte im Menü `ARexx' (siehe Das Menue ARexx) auf die
  2749. Funktionstasten legen. Die Benutzung dieser Skripte kann Ihre Arbeit
  2750. enorm beschleunigen; Schauen Sie in den Dateianfang des jeweiligen
  2751. Skriptes, dort befindet sich eine kurze Funktionsbeschreibung.
  2752.  
  2753. Anzeigen von Bildern/Animationen auf Grafikkarten
  2754. =================================================
  2755.  
  2756.    Benutzen Sie einfach das zur Grafikkarte passende Lademodul, z.B.
  2757. `Universal_PicassoII' für die Picasso-II Grafikkarte; dies lenkt die
  2758. Ausgabe aller Module auf die Grafikkarte um. Beachten Sie bitte, daß
  2759. die Module, welche das Bitplane-Verfahren benutzen (wie z.B.
  2760. Anim-5/7/8), auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi schneller abgespielt
  2761. werden können, da diese Animationen erst in das Chunky-Pixel-Format
  2762. der Grafikkarte umgewandelt werden müssen.  Animationen im
  2763. Chunky-Pixel-Format wie FLI/FLC sind dagegen auf den Grafikkarten
  2764. schneller als auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi.
  2765.  
  2766. Tips und Tricks
  2767. ***************
  2768.  
  2769.    * Bedenken Sie, daß die normalen Amiga-Bildschirmmodi mit Bitplanes
  2770.      arbeiten!  Animationen in Chunky-Pixel-Formaten wie z.B.
  2771.      FLI/FLC/DL oder auch das Bildformat GIF müssen erst in Bitplanes
  2772.      umgewandelt werden. Dies ist ein mühseliger, langsamer Vorgang!
  2773.      Diese Bilder/Animationen können wesentlich schneller auf den
  2774.      Chunky-Pixel-basierten Grafikkarten (wie z.B.  der Picasso-II oder
  2775.      der Retina) dargestellt werden - benutzen Sie dazu die passenden
  2776.      `Universal'-Lademodule. Dahingegen sind die auf Bitplanes
  2777.      basierenden Formate wie `IFF-Anim5/7/8' auf solchen Karten
  2778.      langsamer, da erst aus den Bitplanes Chunky-Pixel-Informationen
  2779.      erzeugt werden müssen.
  2780.  
  2781.    * Versuchen Sie möglichst immer, Animationen mit nur einer
  2782.      Farbpalette pro Animation (CPA - Color Per Animation) zu
  2783.      erstellen. Sie sind schneller als Animationen mit Farbpaletten pro
  2784.      Frame (CPF - Color Per Frame), besonders bei Bildschirmen mit
  2785.      höheren Farbtiefen (8-Bit und mehr). CPF-Animationen werden dazu
  2786.      auch langsamer von Amiga-Geräten abgespielt.
  2787.  
  2788.    * Bedenken Sie, daß FLI- und FLC-Animationen immer als
  2789.      CPF-Animationen identifiziert werden, auch wenn sie nicht über
  2790.      eine Farbpalette pro Frame verfügen. Versuchen Sie zuerst, diese
  2791.      in CPA-Animationen umzuwandeln, wenn Sie nicht sicher sind, ob die
  2792.      Farbpalette innerhalb der Animation verändert wird.
  2793.  
  2794.    * Wenn Sie das `IFF-Anim7_16'-Format oder das `IFF-Anim8_16'-Format
  2795.      als Animations-Speichermodul verwenden wollen, sollten die
  2796.      enthaltenen Frames über eine durch 16 teilbare Breite verfügen!
  2797.      Das gleiche gilt für Animationen im `IFF-Anim7_32'-Format oder im
  2798.      `IFF-Anim8_32'-Format - deren Breite muß durch 32 teilbar sein.
  2799.      Wenn Sie dies ignorieren, erhalten Sie am rechten Rand Ihres
  2800.      Bildschirms einen kleinen Bereich, der nicht vollständig
  2801.      aktualisiert wird.
  2802.  
  2803.    * Die Voreinstellungsdateien sind *Schnappschüsse* Ihrer momentanen
  2804.      MainActor-Einstelllungen.  Das bedeutet, daß sie bei einem
  2805.      Neustart MainActors genau dieselben Einstellungen vorfinden wie
  2806.      die, die Sie zuletzt abgespeichert haben.
  2807.  
  2808. Registration
  2809. ************
  2810.  
  2811.    Falls Sie die registrierte Version von MainActor bestellen wollen,
  2812. haben Sie die Auswahl zwischen zwei verschiedenen Paketen.
  2813.  
  2814. Paket Eins
  2815.      Die Registrationsgebühr für dieses Paket beträgt `US $50' (oder
  2816.      DM 85) oder ein äquivalente Summe in Ihrer Währung.
  2817.  
  2818.      Was Sie erhalten:
  2819.  
  2820.         * Ein Paket bestehend aus:
  2821.  
  2822.              * Einem in TeX gesetzten, gedruckten Handbuch
  2823.  
  2824.              * Die allerneueste Version von MainActor
  2825.  
  2826.              * Einen Keyfile, der die Nerv-Requester abschaltet
  2827.  
  2828.         * Zwei freie Updates auf Diskette (Schreiben Sie mir, welche
  2829.           Version Sie updaten möchten!)
  2830.  
  2831.         * Zusätzliche Updates kosten US $20 (oder DM 30) mit und US
  2832.           $10 (oder DM 15) ohne neues Handbuch
  2833.  
  2834. Paket Zwei
  2835.      Die Registrationsgebühr für dieses Paket beträgt `US $25' (oder
  2836.      DM 40) oder eine äquivalente Summe in Ihrer Währung.
  2837.  
  2838.      Was Sie erhalten:
  2839.  
  2840.         * Ein Paket bestehend aus:
  2841.  
  2842.              * Die allerneueste Version von MainActor
  2843.  
  2844.              * Einen Keyfile, der die Nerv-Requester abschaltet
  2845.  
  2846.         * Zusätzliche Updates kosten US $20 (oder DM 30) mit und US
  2847.           $10 (oder DM 15) ohne neues Handbuch
  2848.  
  2849. `Wie Sie MainActor bestellen'
  2850.  
  2851. Deutschland
  2852.      Wenn Sie in Deutschland leben, können Sie MainActor einfach
  2853.      telefonisch oder per Fax bestellen.
  2854.  
  2855. Europa
  2856.      Wenn Sie in Europa leben, dann können Sie uns einen EuroCheque
  2857.      oder Bargeld schicken, oder das Geld direkt auf unser Konto
  2858.      überweisen.
  2859.  
  2860. Rest der Welt
  2861.      Wenn Sie nicht in Euopa leben, dann können Sie uns Bargeld
  2862.      schicken oder das Geld auf unser Konto überweisen. Bitte beachten
  2863.      Sie, daß wir aufgrund der anfallenden Bankkosten den Preis von
  2864.      MainActor für Übersee-Transaktionen auf US $55 bzw. US $30
  2865.      anheben müssen.
  2866.  
  2867.      MainConcept, GbR Mönig/Zabel
  2868.      Im Johannistal 36
  2869.      52064 Aachen
  2870.      Germany
  2871.      
  2872.      Tel : (0049) - 241- 707032
  2873.      FAX : (0049) - 241- 707839
  2874.      BBS : (0049) - 241- 707138
  2875.  
  2876. Falls Sie direkten Transfer vorziehen:
  2877.  
  2878.      MainConcept, GbR Mönig/Zabel
  2879.      Kto.Nr.: 20020251
  2880.      Sparkasse Aachen
  2881.      BLZ: 390 500 00 (Germany)
  2882.      Usage: MainActor
  2883.      Vergessen Sie bitte nicht, Ihren Namen auf die
  2884.      Überweisung schreiben!!
  2885.  
  2886. Für Fragen und Verbesserungsvorschläge erreichen Sie mich via E-Mail
  2887. unter:
  2888.  
  2889.      Internet  zeus@jupiter.oche.de
  2890.      Internet  moenig@pool.informatik.rwth-aachen.de
  2891.      ADSP      markusm@tolkien.adsp.sub.org
  2892.  
  2893. Die Zukunft ?
  2894. *************
  2895.  
  2896. Zukünftige Verbesserungen auf meiner Liste:
  2897.  
  2898.    * Ein Animations-Lade-/Speichermodul für VRLIs Vista Pro-Format
  2899.      (VANIM).
  2900.  
  2901.    * Ein Lademodul für JPEG und MPEG.
  2902.  
  2903.    * Weitere Bild- und Animationsmodule (im Allgemeinen).
  2904.  
  2905.    * Weitere ARexx Skripte (Sinus-Beschleunigung/-Verzögerung, usw.).
  2906.  
  2907.    * Spezielle Module für kommerzielle Hardware
  2908.      (Digitizer,Grafik-Karten, usw.) sind geplant.
  2909.  
  2910. Verbesserungsvorschläge Ihrerseits sind immer willkommen.
  2911.  
  2912. Danksagungen
  2913. ************
  2914.  
  2915. Dieses Software-Paket wurde unter Verwendung der folgenden Produkte
  2916. erstellt:
  2917.  
  2918.    * Dice, von Obvious Implementation Corp.
  2919.  
  2920.    * Devpac 3.04, von HiSoft Inc.
  2921.  
  2922.    * WShell 2.0 und ARexx 1.15, von Wishful Thinking Corp.
  2923.  
  2924.    * TurboText von Oxxi
  2925.  
  2926. Meinen Dank an alle, die an der Erstellung derartig hochqualifizierter
  2927. Software beteiligt waren.
  2928.  
  2929. Speziellen Dank an:
  2930.  
  2931.    * Stefan Becker für seine fundierten Kentnisse des Amigas, ohne ihn
  2932.      wäre dieses Produkt nie möglich gewesen.
  2933.  
  2934.    * Dank an Marc Podlipec für die Beschreibung einiger unterstützter
  2935.      Animations-Formate.
  2936.  
  2937.    * Philippe Brand für die französische Übersetzung der
  2938.      vorliegenden Dokumentation
  2939.  
  2940.    * Oliver Könen für die deutsche Übersetzung der vorliegenden
  2941.      Dokumentation
  2942.  
  2943.    * Alle registrierten Benutzern für ihre Unterstützung und ihr
  2944.      Vertrauen in meine Arbeit
  2945.  
  2946.    * Norbert Bogenrieder für die Piktogramme
  2947.  
  2948.    * Claudia für Ihre Geduld und Liebe
  2949.  
  2950. Stichwortverzeichnis
  2951. ********************
  2952.  
  2953.  
  2954.  
  2955.  Abspeichern von Bildern aus AnimationenAbspeichern von Bildern aus Animationen
  2956.  Abspielen von Animationen              Abspielen von Animationen
  2957.  Amiga                                  Was ist MainActor ?
  2958.  Anfügen an Animationen                Anfügen an Animationen
  2959.  Anim Universal                         Anim Universal
  2960.  Anim Universal_EGS                     Anim Universal_EGS
  2961.  Anim Universal_Merlin                  Anim Universal_Merlin
  2962.  Anim Universal_PicasssoII              Anim Universal_PicassoII
  2963.  Anim Universal_Retina                  Anim Universal_Retina
  2964.  Animator Pro                           FLC
  2965.  Animator Pro                           FLI
  2966.  Anzeigen von Bildern                   Anzeigen von Bildern
  2967.  Anzeigen von Bildern/Animationen auf GrafikkartenAnzeigen von Bildern-Animationen auf Grafikkarten
  2968.  Append                                 Append
  2969.  ASDG                                   IFF-Anim8
  2970.  Ausführen von ARexx-Skripten          Ausführen von ARexx-Skripten
  2971.  AVI                                    AVI
  2972.  CompuServe                             GIF
  2973.  Dan Silva                              IFF-AnimBrush
  2974.  Danksagungen                           Danksagungen
  2975.  Das Fenster MainActor Einstellungen    Das Fenster MainActor Einstellungen
  2976.  Das Fenster Projekt                    Das Fenster Projekt
  2977.  Das Fenster Projekt Einstellungen      Das Fenster Projekt Einstellungen
  2978.  Das Fenster Projekt Information        Das Fenster Projekt Information
  2979.  Das Fenster Projekt Kontroll Leiste    Das Fenster Projekt Kontroll Leiste
  2980.  Das Fenster System Einstellungen       Das Fenster System Einstellungen
  2981.  Das Fenster Text-Puffer                Das Fenster Text-Puffer
  2982.  Das Menue ARexx                        Das Menue ARexx
  2983.  Das Menue Fenster                      Das Menue Fenster
  2984.  Das Menue Projekt                      Das Menue Projekt
  2985.  Das Menue Selektion                    Das Menue Selektion
  2986.  Das Menue Text-Puffer                  Das Menue Text-Puffer
  2987.  Das Menue Verschiedenes                Das Menue Verschiedenes
  2988.  DeSelectAll                            DeSelectAll
  2989.  DeSelectRange                          DeSelectRange
  2990.  DeSelectRangeRequest                   DeSelectRangeRequest
  2991.  Die Animations-Module                  Die Animations-Module
  2992.  Die ARexx-Schnittstelle                Die ARexx-Schnittstelle
  2993.  Die Bild-Module                        Die Bild-Module
  2994.  Die Fenster                            Die Fenster
  2995.  Die Menues                             Die Menüs
  2996.  Die Module                             Die Module
  2997.  Die Sound-Module                       Die Sound-Module
  2998.  Die Zukunft ?                          Die Zukunft ?
  2999.  DL                                     DL
  3000.  Einführung                            Einführung
  3001.  Einleitung                             Einleitung
  3002.  Einstellen des Zeitverhaltens          Einstellen des Zeitverhaltens
  3003.  Electronic Arts                        IFF-Anim5
  3004.  Electronic Arts                        IFF-AnimBrush
  3005.  Electronic Arts                        IFF
  3006.  Eric Graham                            IFF-AnimJ
  3007.  Erstellen/Konvertieren von Animationen Erstellen-Konvertieren von Animationen
  3008.  FLC                                    FLC
  3009.  FLI                                    FLI
  3010.  Funktionen                             Funktionen
  3011.  GetSPInfo                              GetSPInfo
  3012.  GetSPLoader                            GetSPLoader
  3013.  GetSPName                              GetSPName
  3014.  GetSPSaver                             GetSPSaver
  3015.  GIF                                    GIF
  3016.  GVP                                    Anim Universal_EGS
  3017.  GVP                                    Picture Universal_EGS
  3018.  IFF                                    IFF
  3019.  IFF-Anim3                              IFF-Anim3
  3020.  IFF-Anim5                              IFF-Anim5
  3021.  IFF-Anim7                              IFF-Anim7
  3022.  IFF-Anim8                              IFF-Anim8
  3023.  IFF-AnimBrush                          IFF-AnimBrush
  3024.  IFF-AnimJ                              IFF-AnimJ
  3025.  IFF-Sample                             IFF-Sample
  3026.  Ingenieurbüro Helferich               Anim Universal_EGS
  3027.  Ingenieurbüro Helferich               Picture Universal_EGS
  3028.  Installation                           Installation
  3029.  Invert                                 Invert
  3030.  Konvertieren von Bildformaten          Konvertieren von Bildformaten
  3031.  Laden von Animationen                  Laden von Animationen
  3032.  Laden von Bildern                      Laden von Bildern
  3033.  LoadProject                            LoadProject
  3034.  Macrosystems                           Anim Universal_Retina
  3035.  Macrosystems                           Picture Universal_Retina
  3036.  MainView                               MainView
  3037.  Microsoft                              AVI
  3038.  Neue Funktionen in v1.1                Neue Funktionen in v1.1
  3039.  Neue Funktionen in v1.2                Neue Funktionen in v1.2
  3040.  Neue Funktionen in v1.5                Neue Funktionen in v1.5
  3041.  OpenNewProject                         OpenNewProject
  3042.  OS 3.0                                 Das Fenster Projekt Kontroll Leiste
  3043.  OS 3.0                                 Das Fenster Projekt Einstellungen
  3044.  PCX                                    PCX
  3045.  Picasso                                Picasso
  3046.  Picture Universal                      Picture Universal
  3047.  Picture Universal_EGS                  Picture Universal_EGS
  3048.  Picture Universal_Merlin               Picture Universal_Merlin
  3049.  Picture Universal_PicassoII            Picture Universal_PicassoII
  3050.  Picture Universal_Retina               Picture Universal_Retina
  3051.  PlayProject                            PlayProject
  3052.  PrintAndStoreTxt                       PrintAndStoreTxt
  3053.  PrintTxt                               PrintTxt
  3054.  Quit                                   Quit
  3055.  Real3D                                 Real3D
  3056.  Registration                           Registration
  3057.  RequestFile                            RequestFile
  3058.  RequestInteger                         RequestInteger
  3059.  RequestSaveFile                        RequestSaveFile
  3060.  Save                                   Save
  3061.  ScreenToBack                           ScreenToBack
  3062.  ScreenToFront                          ScreenToFront
  3063.  SelectAll                              SelectAll
  3064.  SelectRange                            SelectRange
  3065.  SelectRangeRequest                     SelectRangeRequest
  3066.  SetSPLoader                            SetSPLoader
  3067.  SetSPSaver                             SetSPSaver
  3068.  SetTimecode                            SetTimecode
  3069.  ShowPictures                           ShowPictures
  3070.  Sound-Support                          Sound-Support
  3071.  SwapDeActivatedToSource                SwapDeActivatedToSource
  3072.  SwapProjects                           SwapProjects
  3073.  Tips und Tricks                        Tips und Tricks
  3074.  Uebung                                 Übung
  3075.  UnloadProject                          UnloadProject
  3076.  Verknüpfung von Soundeffekten         Verknüpfung von Soundeffekten
  3077.  Version                                Version
  3078.  VillageTronic                          Anim Universal_PicassoII
  3079.  VillageTronic                          Picture Universal_PicassoII
  3080.  VIONA-Development                      Anim Universal_EGS
  3081.  VIONA-Development                      Picture Universal_EGS
  3082.  Was ist MainActor ?                    Was ist MainActor ?
  3083.  WBToFront                              WBToFront
  3084.  Wolfgang Hofer                         IFF-Anim7
  3085.  Workbench-Piktogramm                   Workbench-Piktogramm
  3086.  X-Pert                                 Picture Universal_Merlin
  3087.  X-Pert                                 Anim Universal_Merlin
  3088.  ZSoft                                  PCX
  3089.  
  3090.