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1994-06-23
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114KB
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3,090 lines
MainActor 1.53 Dokumentation
****************************
Einleitung
**********
MainActor ist Shareware. Das Programm darf frei kopiert werden, solange
die folgenden Bedingungen eingehalten werden:
* Der Verkaufspreis darf nicht höher sein als der Preis einer
(leeren) Diskette plus einer geringen Kopiergebühr plus den
Versandgebühren. Insgesamt darf der Preis 10 DM oder US $6 nicht
überschreiten.
* Alle Teile des Programmes und der Dokumentation dürfen nur
zusammen weitergegeben werden. Die Verbreitung einzelner Teile ist
nicht erlaubt.
* MainActor oder Teile von MainActor dürfen nicht in Verbindung mit
kommerzieller Software ohne die `schriftliche' Genehmigung des
Autors vertrieben werden.
* Das Programm und die Dokumentation dürfen nicht verändert werden.
Das Komprimieren des Paketes mittels verschiedener
Archivierungsprogramme ist jedoch erlaubt.
* Die Erlaubnis wird hiermit erteilt, dieses Archiv in Public-Domain
Serien, speziell in der `Amiga Disk Library' von `Fred Fish'
(CD-ROM Versionen eingeschlossen) aufzunehmen.
* Der Autor ist nicht verantwortlich für eventuelle Fehlbenutzung
oder durch MainActor verursachte Schäden.
Installation
************
Kopieren Sie einfach das MainActor Verzeichnis auf ein Medium Ihrer
Wahl und fügen Sie ein Assign in Ihre 'User-Startup' hinzu, z.B.
`assign MainActor: Work:MainActor',
wenn Sie MainActor auf die Harddisk-Partition 'Work' installiert
haben.
Die Verzeichnisse `Locale', `Rexx' und `Docs' sollten alle im
Verzeichnis `MainActor:' bleiben.
Die Standardeinstellung wird die Einstellungen Ihrer Workbench
übernehmen, die Positionen der Fenster wurden aber bezüglich meiner
Umgebung gespeichert und werden daher auf Ihrer Oberfläche etwas
seltsam aussehen.
Bitte löschen Sie ältere Versionen von MainActor komplett, bevor
Sie die neue Version installieren (außer vielleicht Ihre alten
Einstellungen).
Einführung
**********
MainActor ist ein vollständiges Animations-Programm. Sie können
Animationen jeder beliebiger Größe erzeugen/verändern und natürlich
auch abspielen. Die Grafikausgabe erfolgt auf Ihrem normalen
Amiga-Bildschirm oder auch direkt auf dem Bildschirm einer eventuell
installierten Grafikkarte (sofern diese von MainActor unterstützt
wird).
Was ist MainActor ?
===================
MainActor ist ein modulares Animations-Paket für den `Amiga'. Im
Moment, gibt es in MainActor fünf verschiedene Modularten:
1. Animations-Lademodule
2. Animations-Speichermodule
3. Bild-Lademodule
4. Bild-Speichermodule
5. Soundeffekt-Lademodule
Dies kann sich in näherer Zukunft noch ändern.
Man kann bis zu fünf verschiedene Projekte gleichzeitig verwalten;
jedes Projekt kann ein verschiedenes Animations- bzw. Bild-Modul sowohl
als Lade- als auch als Speichermodul besitzen. Das macht es möglich,
jedes unterstützte Format in jedes beliebige Andere konvertieren zu
können. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Module kann somit auf
einfache Art erweitert werden.
Zusätzlich kann man die Soundeffekt-Module jedem Frame einer
Animation und jedem Bild hinzufügen. Dies ermöglicht Ihnen,
MultiMedia-Präsentationen mit MainActor zu erstellen.
Funktionen
==========
* Intelligentes Puffern. MainActor kann Ihre Animationen und
Bilder-Listen im Hauptspeicher puffern. Auch wenn Sie nicht über
genügend Speicher verfügen sollten, kann MainActor die Daten
virtuell direkt von jedem Gerät (wie z.B einer Festplatte oder
einem CD-ROM) bearbeiten. Dies ermöglicht es zum Beispiel, eine
400 MB Animation auf einem `Amiga' mit nur 2 MB Hauptspeicher zu
bearbeiten!
* Sollten Sie AmigaOS 3.0 oder höher benutzen, haben Sie den
Vorteil, daß MainActor automatisch die schnelleren Grafikroutinen
des Betriebssystems nutzt. AmigaOS2.x-Benutzer bekommen die
bestmögliche Abspielgeschwindigkeit auf ihrem System durch
speziell angepaßte Routinen.
* Ebenfalls nur unter AmigaOS 3.x haben Sie die Möglichkeit,
Animationen oder Bilder in einem Fenster auf dem
MainActor-Bildschirm oder auf der Workbench anzuzeigen. Die
Attribute werden automatisch denen des aktuellen Bildschirmes
angepasst.
* Die Module haben eigene Abspielroutinen, welche die Ein/-Ausgabe
auf eine bestimmte Hardware (wie z.B. Grafikkarten) umlenken
können.
* Die Abspielroutinen erlauben es Ihnen, jedem Frame einer Animation
einen eigenen Zeitcode zuzuweisen.
* MainActor hat eine grafische Benutzeroberfläche die Sie nach
Ihren eigenen Wünschen individuell konfigurieren können. So
können Sie z.B. sowohl die Positionen/Größen der einzelnen
Fenster, als auch den Zustand der einzelnen Projekte abspeichern.
* MainActor verfügt über eine leistungsstarke ARexx-Schnittstelle;
es lassen sich (fast) alle Funktionen von MainActor über ARexx
aufrufen. So können z.B. ganze Animationen durch die Benutzung
eines Bildbearbeitungsprogrammes wie z.B. `ADPro' von der Firma
`ASDG' skaliert oder schattiert werden. ARexx-Skripte zur
Demonstration liegen bei.
* Sie können das Abspielen der Animationen und das Anzeigen von
Bildern beliebig konfigurieren. Zum Beispiel können Sie den
Abstand in X/Y-Richtung und den Bildschirm-Modus beliebig
einstellen, usw.
* MainActor unterstützt ab AmigaOS 2.1 mehrere Sprachen.
Neue Funktionen in v1.1
=======================
* Sie können jetzt Ihre ARexx-Skripte über die Funktionstasten
aufrufen.
* Neue IFF-Anim8_32, IFF-Anim8_16, PCX-Module.
* Die neuen Universal-Lademodule erlauben ein einfaches Laden aller
unterstützten Bild- und Animationsformate. Die Module
Universal_PicassoII erlauben das Umleiten der Ausgaben aller
Module auf die Grafikkarte `Picasso-II' von VillageTronic.
* MainActor beinhaltet jetzt ein externes Abspielprogramm namens
'MainView'. Es kann alle Animationen und Bilder anzeigen, für
die MainActor die passenden Lademodule zur Verfügung stellt. Es
ist sowohl von der Workbench, als auch vom Kommando-Interpreter
(CLI) ausführbar und unterstützt alle Anzeige-Optionen von
MainActor.
* Optional erstellt MainActor jetzt eigene Piktogramme für Ihre
erzeugten Animationen oder Bilderlisten. Dies ermöglicht Ihnen,
die Animationen/Bilderlisten einfach per Mausklick als Projekt
anzuzeigen. Diese Piktogramme unterstützen die gleichen
Anzeige-Optionen wie MainView.
* Sie können jetzt angeben, wie oft MainActor und MainView eine
Animation wiederholen.
* Die neue `Flash'-Option ermöglicht die Erstellung eines Profils
Ihrer Animationen.
Neue Funktionen in v1.2
=======================
* MainActor/MainView beinhalten jetzt eine neue Zentrierfunktion,
welche das genaue Zentrieren Ihrer Bilder oder Animationen auf den
gewünschten Bildschirm-Modus ermöglicht.
* Neue BorderBlank Option.
* MainActor besitzt nun ein neues Projekt-Informationsfenster. Die
neuen Funktionen dieses Fensters sind:
* Ein Fenster, welches Ihnen genaue Angaben über Ihr aktuelles
Projekt macht.
* Sie können sich jetzt das Größen- und Zeitprofil Ihres
Projektes als grafische Repräsentation anzeigen lassen.
* Die Dekomprimierungszeiten Ihrer Projekte können jetzt durch
neue Timerfunktionen berechnet werden.
* Neue GIF/FLI/FLC/DL-Lademodule.
* Neue FLI/FLC-Speichermodule.
* Chunky-Pixel-Animationen/Bilderlisten (FLI/FLC/GIF) werden jetzt
turbo-schnell über die Universal-Lademodule der
Chunky-Pixel-Grafikkarten (wie z.B. Universal_PicassoII)
abgespielt. Sie können jedoch auch wie bisher auf den
Standard-Bildschirmauflösungen abgespielt werden.
* Einführung eines neuen Registrierpaketes. Es wird ohne
(gedrucktes) Handbuch ausgeliefert und enthält keine Updates, ist
aber billiger.
* Die Funktionen Speichern/Anhängen können jetzt sogar wieder in
der unregistrierten Version benutzt werden. Dafür erscheinen
jetzt beim Abspeichern und Anhängen 'Nerv-Requester'.
Neue Funktionen in v1.5
=======================
* Wesentlich schnelleres Abspielen von Amiga-Geräten. Der
Geschwindigkeitszuwachs beträgt ungefähr, verglichen mit Version
1.2, 200 bis 500 Prozent!
* Sound-Support. MainActor unterstützt jetzt Lademodule für
Sounds, die das Verknüpfen von Soundeffekten mit jedem Frame
einer Animation erlauben. Dies funktioniert natürlich auch für
einzelne Bilder. Die Sound-Informationen sind modulunabhängig,
d.h. Sie können die gleiche Sound-Information für jedes von
MainActor unterstützte Bild- oder Animations-Lademodul benutzen.
* Neue Real3D-, IFF-Anim3-, IFF-AnimJ-, Picasso- und
AVI-Animations-Lademodule.
* Die Benutzung der Funktion `Anfügen' ist jetzt einfacher
geworden. Die Speichermodule erkennen nun automatisch, ob das
Ziel-Projekt das richtige Format besitzt. Sie können jetzt auch
die Universal-Module zum Anfügen benutzen.
Die Menüs
*********
Sie können die meisten Funktionen von MainActor über die Menüs
oder die jeweiligen Tastaturkürzel aufrufen. Einige Funktionen können
jedoch nur über die Menüs aufgerufen werden.
Das Menü 'Projekt'
==================
`Neues Projekt-Fenster Öffnen'
Diese Funktion öffnet ein neues Projekt-Fenster. Sie können bis zu
fünf verschiedene Projekt-Fenster gleichzeitig öffnen (siehe Das
Fenster Projekt).
Die einzelnen Eigenschaften dieses Fensters werden durch die
einstellbaren Werte (siehe Das Fenster MainActor Einstellungen)
bestimmt.
`Projekt'
Dieser Menüeintrag hat fünf Untermenüs, die Elemente dieser
Untermenüs sind identisch mit den Symbolen des Fensters `Projekt
Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste).
`Einstellungen laden'
Öffnet ein ASL-Dialogfenster, über das Sie die gewünschte
Konfigurationsdatei selektieren können. Diese Datei muß mit einem der
beiden folgenden Menüpunkte gespeichert worden sein.
Haben Sie eine Konfigurationsdatei ausgewählt, schließt MainActor
automatisch alle Projekte und Fenster, um sie dann mit den Einstellungen
der ausgewählten Konfigurationsdatei neu zu öffnen.
Sie können MainActor auch mit der Konfigurationsdateien direkt
starten, indem Sie einfach auf das entsprechende Piktogramm klicken.
`Einstellungen speichern als ...'
Speichert die aktuellen Einstellungen von MainActor; nahezu alles
wird gespeichert: die kompletten Informationen über die einzelnen
Projekte, die Positionen und Grössen der einzelnen Fenster, die
System-Einstellungen, usw..
Ein ausführbares Piktogramm wird für die Konfigurationsdatei
automatisch angelegt.
`Grundeinstellungen speichern'
Dies speichert Ihre aktuelle Konfiguration als Grundeinstellung,
diese Grundeinstellung wird bei jedem Neustart von MainActor
automatisch geladen.
Der Name der Standardeinstellung ist `MainActor:Prefs/Default_Prefs'.
Sie sollten die Grundeinstellung durch diejenige Konfiguration
ersetzen, welche Sie am meisten benutzen.
`Ikonisieren'
Die MainActor-Oberfläche wird geschlossen und ein Piktogramm wird
auf der Workbench plaziert. Wenn Sie MainActor wieder aktivieren wollen,
klicken Sie einfach auf das Piktogramm.
`Über MainActor ...'
Gibt Ihnen einige Informationen über die vorliegende Version von
MainActor bzw. dessen Autor.
`Ende'
Schließt alle Projekte und beendet MainActor.
Das Menü 'Text-Puffer'
======================
Das Fenster `Text-Puffer' (siehe Das Fenster Text-Puffer) wird für
Mitteilungen MainActors an den Benutzer benutzt.
`Puffer drucken'
Druckt die Informationen, die im Fenster `Text-Puffer' abgelegt sind.
`Puffer speichern als ...'
Läßt Sie eine Datei angeben, in die der Inhalt des Fensters
`Text-Puffer' gespeichert werden soll.
`Puffer löschen'
Löscht alle Informationen im Fenster `Text-Puffer'.
Das Menü 'Selektion'
====================
Das Das Menü 'Selektion' ist sehr wichtig, wenn Sie die
Frames/Bilder in Ihrem Quell-Projekt auf einfache Art und Weise
selektieren wollen. Sie können alle Bilder oder einen Bereich
selektieren oder auch eine gewählte Auswahl aufheben. Dieses Menü
steht Ihnen nur dann zur Verfügung, wenn Sie eine Animation oder ein
Bild in Ihr Quell-Projekt eingeladen haben.
`Selektiere Alles'
Selektiert alle Frames oder Bilder in Ihrem Quell-Projekt.
`Selektiere Bereich'
Es erscheint ein Dialogfenster in dem Sie das erste und (optional)
letzte Bild des zu selektierenden Bereichs eingeben können.
`DeSelektiere Alles'
Hebt die Auswahl aller Bilder in Ihrem Quell-Projekt auf.
`DeSelektiere Bereich'
Es erscheint ein Dialogfenster in dem Sie das erste und (optional)
letzte Bild des zu deselektierenden Bereichs eingeben können.
`Invertiere'
Invertiert den Auswahlzustand aller Bilder des Quell-Projektes: Alle
selektierten Frames/Bilder werden deselektiert und alle Deselektierten
werden selektiert.
Das Menü 'Verschiedenes'
========================
Dieses Menü ist nur dann aktivierbar, wenn Sie eine Animation oder
ein Bild in Ihr Quell-Projekt eingeladen haben. Die Funktion `Zeitcode
setzen' ist nur aktivierbar, wenn Ihr Quell-Projekt aus einer Animation
besteht.
`Projekt Information'
Dieser Menüpunkt stimmt mit der Funktion `Projekt Information' im
Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt Information)
überein.
`Grössen Profil'
Dieser Menüpunkt ist identisch mit der Funktion `Grössen Profil'
im Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt
Information).
`Zeit Profil'
Dieser Menüpunkt ist identisch mit der Funktion `Zeit Profil' im
Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt Information).
`Sound setzen'
Diese Funktion öffnet das Dialogfenster `Sound Modul', mit Ihm
können Sie Soundeffekte mit den Bildern Ihrer Animation oder mit
Bildern verknüpfen.
Die Liste auf der rechten Seite zeigt Ihnen die Namen der Bilder,
für die ein Soundeffekt definiert wurde. Nur ein Soundeffekt ist pro
Bild möglich. Sie können die Bilder in der Liste einfach mit der Maus
selektieren, der Name des zur Zeit selektierten Bildes ist neben dem
Symbol `Wähle Bild' ersichtlich.
Neuer Sound
Fügt einen neuen Eintrag in die Liste unter dem Namen `Wähle
Bild' ein. Definieren Sie für diesen neuen Eintrag ein Bild durch
die Funktion `Wähle Bild'.
Kopieren
Wenn Sie einen Eintrag in der Liste selektiert haben, können Sie
diese Funktion dazu benutzen, einen identischen, neuen Eintrag in
die Liste einzufügen. Dieser neue Eintrag hat die gleichen
Einträge `Wähle Sound-Modul' und `Wähle Sound-Objekt' wie der
alte Eintrag. Sie brauchen für diesen Eintrag nur noch einen
Frame auszuwählen.
Entfernen
Wenn Sie diese Funktion anwählen, wird der zur Zeit selektierte
Eintrag aus der Liste entfernt.
Testen
Haben Sie den selektierten Sound-Eintrag richtig initialisiert, so
können Sie ihn über dieses Symbol testen.
Kanal-Blättersymbol
Sie können zwischen drei verschiedenen Einstellungen wählen:
Linker Sound-Kanal (Mono)
Wenn Sie diese Einstellung gewählt haben, benutzt der
Soundeffekt nur den linken Sound-Kanal (und deshalb auch nur
den linken Lautsprecher).
Rechter Sound-Kanal (Mono)
Wie oben, nur für den rechten Sound-Kanal.
Stereo Sound
Diese Einstellung aktiviert den Stereo-Modus, der Soundeffekt
benutzt gleichzeitig beide Sound-Kanäle (und damit auch
beide Lautsprecher).
Wähle Frame
Sie können den zugehörigen Frame für den momentan eingestellten
Soundeffekt durch Klicken auf dieses Symbol einstellen. Dabei
wird der für den Soundeffekt ausgewählte Frame rechts neben dem
Symbol dargestellt. Enthält dieses Feld "Wähle Frame", müssen
Sie einen Frame auswählen, ansonsten kann nicht gespeichert
werden.
Wähle Sound-Modul
Wählen Sie das Sound-Modul im Dialogfenster aus. Dieser sollte
das Format Ihres Sound-Objektes enthalten. Haben Sie beispielsweise
digitalisierte Sounddaten als Sound-Objekt ausgewählt, müssen Sie
das Soundmodul `IFF-Sample' benutzen. Sie können das momentan
ausgewählte Soundmodul rechts neben diesem Symbol sehen.
Wähle Sound-Objekt
Wählen Sie das Sound-Objekt in dem Datei-Dialogfenster aus oder
geben Sie den Namen in dem Dialogfenster rechts daneben ein. Sie
können den Anfangspfad für Ihre Sound-Objekte in dem Symbol
`Wähle Sound Pfad' im Fenster `MaunActor Einstellungen' (siehe Das
Fenster MainActor Einstellungen) auswählen.
Falls Sie prüfen wollen, ob Ihre Kombination aus Sound-Objekt und
Sound-Modul stimmt, wählen Sie das Symbol `Test' an.
Ok
Dieses Symbol speichert die Sound-Information unter dem Namen Ihres
aktuellen Projektes + ".snd" auf Ihre Festplatte. Sie können Ihr
Projekt durch Abspielen der Animation oder durch Ansehen der
Bilder, für die ein Soundeffekt erstellt wurde, testen.
Abbruch
Verläßt die Dialogbox `Sound-Modul' ohne Abspeichern der
Änderungen.
Falls Sie sich die Bedienung des Dialogfensters `Sound-Modul' an
einem Beispiel verdeutlichen wollen, laden Sie die mitgelieferte
Beispielanimation und untersuchen Sie die Einstellungen der Sounds.
`Setze Zeitcode'
Geben Sie den Zeitcode, den Sie allen ausgewählten Frames des
Quell-Projektes zuweisen wollen, in dem Dialogfenster ein. Drücken Sie
die Eingabetaste nach der Eingabe eines neuen Wertes in das
Dialogfenster. Der neue Zeitcode wird sofort gesetzt. Alle Zeitcodes
werden in 1/60-tel Sekunde angegeben; MainActor errechnet den richtigen
Zeitcode für Ihre Zeilenfrequenz selbsständig.
Nachdem Sie die Zeitcodes eingestellt haben, wird das Abspielen der
Animation den neuen Zeitcodes angepaßt. Falls Sie zum Beispiel den
neuen Zeitcode von Frame 1 auf 120/60-tel Sekunde einstellen, hält das
Abspielen nach dem erstem Frame der Animation für ca. zwei Sekunden an.
Das Menü 'ARexx'
================
See Die ARexx-Schnittstelle, für genauere Informationen über die
ARexx-Befehle von MainActor.
`Installiere ARexx-Skripte'
Dieser Menüpunkt öffnet ein Fenster, in dem Sie Ihre am
häufigsten gebrauchten ARexx-Skripte auf die Funktionstasten legen
können. Mit dem Blättersymbol im oberen Teil des Fensters können Sie
die Funktionstaste, welche Sie mit einem ARexx-Skript verknüpfen
wollen, auswählen. Die Funktionstasten werden als F1 ... F20
dargestellt; dabei bedeuten F11 ... F20 die Funktionstasten F1 ... F10
plus eine der beiden Shift-Tasten. Sie können die Funktion durch
Klicken des Symbols oder durch Drücken der entsprechenden
Funktionstaste (der schnellere Weg) aktivieren (beachten Sie, daß Sie
F1 und eine der Shift-Tasten drücken müssen, um die F11-Taste zu
bekommen).
Unter dem Blättersymbol befindet sich das Symbol `Wähle Skript'
und ein Texteingabefeld. Das ARexx-Skript, welches der aktuell im
Blättersymbol dargestellten Funktionstaste zugeordnet ist, steht im
Texteingabefeld. Sie können ein neues ARexx-Skript oder den Namen
eines bereits existierenden Skriptes im Texteingabefeld eingeben. Sie
können auch das Symbol `Wähle Skript' benutzen, um ein ARexx-Skript
mit einem ASL-Dialogfenster auszuwählen.
Die drei Symbole im unteren Teil des Fensters sind mit `Speichern',
`Benutzen' und `Abbruch' beschriftet.
`Speichern'
sichert Ihre Einstellungen der Funktionstasten,; sie werden beim
nächsten Neustart von MainActor automatisch geladen.
`Benutzen'
behält die Definitionen, sichert sie jedoch nicht. Beim nächsten
Neustart startet MainActor wieder mit den alten Einstellungen.
`Abbruch'
ignoriert die von Ihnen gemachten Änderungen und macht mit den
alten Einstellungen weiter.
`ARexx Script starten'
Läßt Sie ein ARexx-Skript auswählen; dieses wird dann ausgeführt.
Das Menü 'Fenster'
==================
In diesem Menü können Sie die verschiedenen Fenster von MainActor
durch die gleichnamigen Menüpunkte öffnen oder schließen.
Die Fenster
***********
Die Fenster bilden die Hauptschnittstelle zwischen MainActors un dem
Benutzer. Ihre Benutzung bleibt trotzdem optional, Sie können alle
(bis auf das Fenster `Projekt') schließen und nur mit den Menüs
arbeiten - Sie treffen die Wahl. Die Position und die Größe der
Fenster werden in der Einstellungsdatei gespeichert.
Das folgende Kapitel bildet eine vollständige Beschreibung der
Fenster von MainActor und deren Symbole.
Das Fenster 'Projekt'
=====================
Wenn Sie den Punkt `Neues Projekt öffnen' (siehe Das Menue Projekt)
anwählen, wird ein neues `Projekt'-Fenster geöffnet.
Sie können bis zu fünf verschiedene Projekte gleichzeitig öffnen,
die Nummer Ihres `Projekt'-Fensters wird in dessen Titelleiste vor dem
Projektnamen angezeigt; ein Beispiel dafür ist `1: HAM8_Animation'.
Wurde kein Projekt geladen, so steht in der Titelleiste `Unbenutztes
Projekt'.
Die `Projekt'-Fenster werden hauptsächlich mit Hilfe des Fensters
`Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste)
kontrolliert.
Das Symbol `Projekt Modus'
In Abhängigkeit vom Modus ihres Projektes ist dieses Symbol mit
"Quell Projekt", "Ziel Projekt" oder "Deaktiviertes Projekt"
beschriftet.
"Das Quell-Projekt"
Sie können nur ein Quell-Projekt gleichzeitig haben, Dies ist das
Fenster, auf das sich alle Kommandos des Fensters `Projekt
Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste)
beziehen. Die Symbole der `Projekt Kontroll Leiste' und die des
Fensters `Projekt Einstellungen' werden passend zum Quell-Projekt
konfiguriert.
"Das Ziel-Projekt"
Dies ist das Projekt, an welches alle ausgewählten Daten des
Quell-Projektes mit Hilfe des Symbols `Anfügen' im Fenster
`Projekt Kontroll Leiste' angehängt werden. Sie können
gleichzeitig nur ein Ziel-Projekt haben.
"Die Deaktivierten Projekte"
Diese Projekte können durch Betätigen des Symbols `Projekt
Modus' in Quell- oder in Ziel-Projekte umgewandelt werden. Sie
können gleichzeitig mehrere Deaktivierte Projekte besitzen.
Sie können den Modus eines Projektes durch Betätigen des Symbols
`Projekt Modus' ändern; wenn Sie beispielsweise das Symbol `Projekt
Modus' eines Quell-Projektes betätigen, werden Quell- und
Ziel-Projekte vertauscht.
Wenn Sie das Symbol `Projekt Modus' in einem Deaktivierten Projekt
betätigen, wird aus dem Deaktivierten Projekt das Quell-Projekt, aus
dem Quell-Projekt das Ziel-Projekt und aus dem Ziel-Projekt ein
Deaktiviertes Projekt.
Wenn nur ein `Projekt'-Fenster offen ist, können Sie das Symbol
`Projekt Modus' nicht betätigen.
Bei jedem Umschalten des Quell-Projektes werden die Symbole im
Fenster `Projekt Kontroll Leiste' und die im Fenster `Projekt
Einstellungen' den Einstellungen des neuen Quell-Projektes angepaßt.
Das Symbol `Puffern'
Bei diesem Symbol handelt es sich um einen einfachen 'Kippschalter'.
Wenn es angekreuzt ist heißt das, daß Ihr Projekt im Speicher
gepuffert wird, ansonsten werden die Daten jedesmal direkt vom
jeweiligen Amiga-Gerät geladen.
Falls Sie nicht über genügend Speicher verfügen, müssen Sie das
Puffern abschalten. Das bedeutet, daß beispielsweise Animationen
direkt von den Amiga-Geräten abgespielt werden; dies ist jedoch
wesentlich langsamer, als wenn sie aus dem Speicher abgespielt werden.
Sie können den Zustand des Symbols `Puffern' nur dann verändern,
wenn das zugehörige `Projekt'-Fenster unbenutzt ist. Sobald Sie eine
Animation oder ein Bild geladen haben, erscheint das Symbol `Puffern'
in Geisterschrift.
`Wähle Lade Modul'
Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, öffnet sich ein Dialogfenster,
in dem Sie das Lademodul für dieses Projekt auswählen könen.
Das Blättersymbol in diesem Dialogfenster läßt Sie zwischen
"Bild-Lademodulen" und "Animations-Lademodulen" umschalten.
Wenn Sie das Symbol `Öffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste'
(siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) betätigen, führt
MainActor das von Ihnen für das Quell-Projekt ausgewählte
Bild-/Animations-Lademodul aus.
Der Name Ihres aktuellen Lademoduls wird in dem Texteingabefeld
direkt unter dem Symbol `Wähle Lade Modul' angezeigt. Direkt daneben
befindet sich eine kleine Aussparung in Form eines Vierecks, in dem ein
`A' or `B' sichtbar ist. Sie stehen für `A'nimations- oder
`B'ild-Lademodul.
Das Symbol `Wähle Lade Modul' erscheint in Geisterschrift, sobald
Sie ein Bild oder eine Animation einladen.
`Wähle Speicher Modul'
Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, öffnet sich ein Dialogfenster
in dem Sie das Speichermodul für dieses Projekt auswählen könen.
Das Blättersymbol in diesem Dialogfenster läßt Sie zwischen
"Bild-Speichermodulen" und "Animations-Speichermodulen" umschalten.
Wenn Sie das Symbol `Speichern' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste'
(siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) betätigen, führt
MainActor das von Ihnen für das Quell-Projekt ausgewählte
Bild-/Animations-Speichermodul aus.
Der Name Ihres aktuellen Lademoduls wird in dem Texteingabefeld
direkt unter dem Symbol `Wähle Spicher Modul' angezeigt. Direkt
daneben befindet sich eine kleine Aussparung in Form eines Vierecks, in
dem ein `A' or `B' sichtbar ist. Sie stehen für `A'nimations- oder
`B'ild-Speichermodul.
Das Symbol `Wähle Speicher Modul' erscheint in Geisterschrift,
sobald Sie ein Bild oder eine Animation einladen.
`Die Frames-/Bilder-Liste'
In der im Fenster `Projekt' angezeigten Liste können Sie die Frames
oder Bilder, auf die Sie spezielle Operationen anwenden wollen,
auswählen.
Wenn Sie ein Animations-Lademodul für dieses Projekt ausgewählt
haben, zeigt die Liste die numerierten Frames der geladenen Animation
zusammen mit deren Zeitcodes an.
Wenn Sie ein Bild-Lademodul für dieses Projekt ausgewählt haben,
zeigt die Liste die Namen der geladenen Bilder an.
Sie können die Frames/Bilder durch Klicken auf die Zeile
selektieren oder durch erneutes Klicken wieder deselektieren. Für
Mehrfach-Auswahl ziehen Sie einfach den Mauszeiger mit gedrückter,
linker Maustaste über die zu (de)selektierenden Frames/Bilder. Die
Liste bewegt sich automatisch nach oben/unten, wenn Sie das
obere/untere Ende erreichen.
In See Das Fenster MainActor Einstellungen, können Sie auswählen,
wie viele Frames/Bilder in dieser Liste angezeigt werden. Sie können
dort auch einen eigenen Zeichensatz für die Liste auswählen. Die
Standardeinstellungen lauten 'topaz 8' für den Zeichensatz und '8'
für die Anzahl der sichtbaren Frames/Bilder.
Das Fenster 'Projekt Kontroll Leiste'
=====================================
Alle Funktionen dieses Fensters beziehen sich auf das aktuelle
Quell-Projekt.
`Öffnen'
Falls Sie ein Animations-Lademodul für das Quell-Projekt
ausgewählt haben, erscheint ein Dialogfenster, in dem Sie eine
Animation geeigneten Typs auswählen können.
Falls Sie ein Bild-Lademodul für das Quell-Projekt ausgewählt
haben, können Sie im ersten Dialogfenster das erste Bild und im zweiten
Dialogfenster (optional) das letzte Bild einer Bilderliste auswählen.
MainActor sortiert danach die Bilder alphabetisch und lädt sie in den
Speicher. Wenn Sie z.B. die folgende Bilderliste haben:
Amiga_Pic.00001
Amiga_Pic.00002
.
.
Amiga_Pic.00155
und im ersten Dialogfenster Amiga_Pic.00055, im zweiten
Dialogfenster dann Amiga_Pic.00100 auswählen, werden alle Bilder
zwischen Amiga_Pic.00055 und Amiga_Pic.00100 (inklusive) in den
Speicher geladen. Das zweite Dialogfenster ist optional; das heißt,
daß Sie es durch Betätigen des Symbols `Abbruch' übergehen können,
wenn Sie nur ein Bild laden wollen.
MainActor überprüft das Piktogramm (falls es existiert) des
Projektes auf die folgenden Einstellungen (`Tooltypes'): "Window",
"FrameInfo", "NoCaching", "BBlank", "XOffset", "YOffset", "Repeat".
Wenn Sie das Projekt mit MainActor gespeichert haben, restaurieren diese
Tooltypes wieder die Einstellungen des Fensters `Projekt Einstellungen'.
Das Symbol `Öffnen' ist nur anwählbar, wenn das Quell-Projekt noch
keine Animation bzw. kein Bild enthält.
`Schließen'
Dies ist das Symbol direkt unter dem Symbol `Öffnen'. Es entfernt
die momentan im Quell-Projekt befindliche Animation/Bilderliste aus dem
Quell-Projekt.
Das Symbol `Schließen' ist nur anwählbar, wenn das Quell-Projekt
eine Animation bzw. ein Bild enthält.
`Abspielen'
Dieses Symbol befindet sich rechts neben dem Symbol `Öffnen'. Es
ist nur anwählbar, wenn das Quell-Projekt eine Animation bzw. ein Bild
enthält.
Wenn Sie Ihre Animation auf einem eigenen Bildschirm abspielen
wollen, gibt es zwei Abspielroutinen. MainActor überprüft
automatisch, ob Sie eine Betriebssystemversion unterhalb von AmigaOS
3.0 benutzen und spielt die Animation dann auf die herkömmliche Weise
ab. Falls Sie jedoch AmigaOS 3.0 oder höher benutzen, profitieren Sie
von den neuen, schnelleren Grafikroutinen mit doppelter Pufferung.
Die Animation wird gemäß den Einstellungen des Fensters `Projekt
Einstellungen' (siehe Das Fenster Projekt Einstellungen) abgespielt.
Die folgenden Tasten beeinflussen den Ablauf der Animation:
'ESCAPE'-Taste oder MAUSKNOPF
bricht die Animation ab.
'LEER'-Taste
Hält die Animation an. Mit der "TABULATOR"-Taste können Sie auf
den nächsten Frame vorrücken. Das ermöglicht einen Durchlauf in
Einzelschritten.
'EINGABE'-Taste
Aktiviert die Zeitcodes, die Sie in der Frames-/Bilder-Liste des
Quell-Projektes sehen. Diese Zeitcodes können verändert werden.
Die Pfeil-Tasten
Bewegen die Anzeige in Pfeilrichtung. Die Änderungen des
X/Y-Abstandes werden in den Symbolen `X Abstand' und `Y Abstand'
im Fenster `Projekt Einstellungen' angezeigt.
'N'-Taste
'M'-Taste
Falls Sie die Option `Bild Info' aktiviert haben, können Sie die
Farbe des Informationstextes mit den N- und M-Tasten verändern.
Die Funktionstasten
werden dazu benutzt, die Abspielrate der Frames zu verändern. Die
Grundeinstellungen werden überschrieben, können aber mit Hilfe
der "EINGABE"-Taste wiederhergestellt werden. Näheres entnehmen
Sie bitte der folgenden Tabelle ('fps' bedeutet 'Frames pro
Sekunde).
'F1'
setzt den Zeitcode auf 1/60 Sekunde (60 fps)
'F2'
setzt den Zeitcode auf 2/60 Sekunde (30 fps)
'F3'
setzt den Zeitcode auf 3/60 Sekunde (20 fps)
'F4'
setzt den Zeitcode auf 4/60 Sekunde (15 fps)
'F5'
setzt den Zeitcode auf 5/60 Sekunde (12 fps)
'F6'
setzt den Zeitcode auf 10/60 Sekunde (6 fps)
'F7'
setzt den Zeitcode auf 20/60 Sekunde (3 fps)
'F8'
setzt den Zeitcode auf 40/60 Sekunde (1,5 fps)
'F9'
setzt den Zeitcode auf 60/60 Sekunde (1 fps)
'F10'
setzt den Zeitcode auf 120/60 Sekunde (0,3 fps)
`Zeigen'
`Zeigen' ist das Symbol unter dem Symbol `Abspielen'. Es zeigt alle
Frames/Bilder, die Sie in der Frame-/Bilder-Liste des Quell-Projektes
angewählt haben, an. Das Symbol ist sowohl bei Projekten, die
Animationen, als auch bei Projekten, die Bilderlisten enthalten,
verfügbar.
Die Frames/Bilder werden gemäß den Einstellungen des Fensters
`Projekt Einstellungen' (siehe Das Fenster Projekt Einstellungen)
angezeigt.
Die folgenden Tasten beeinflussen das Anzeigen der Frames/Bilder:
'ESCAPE'-Taste oder MAUSKNOPF
bricht das Anzeigen der Bilder ab.
'LEER'-Taste
zeigt das nächste, selektierte Bild im Quell-Projekt an.
Die Pfeil-Tasten
Bewegen die Anzeige in Pfeilrichtung. Die Änderungen des
X/Y-Abstandes werden in den Symbolen `X Abstand' und `Y Abstand'
im Fenster `Projekt Einstellungen' angezeigt.
`Speichern'
Falls Sie ein Animations-Speichermodul für das Quell-Projekt
ausgewählt haben, erscheint ein Dialogfenster, in dem Sie einen Namen
für Ihre Animation angeben können. Danach wird eine Animation im
ausgewählten Speicherformat erzeugt und abgespeichert. Es werden nur
diejenigen Frames abgespeichert, die in der Frame-/Bilder-Liste in
Ihrem Quell-Projekt `SELEKTIERT' sind. Wenn Sie Ihre Animation in ein
anderes Format konvertieren oder einfach nur neu abspeichern wollen,
müssen alle Frames in der Liste angewählt werden.
Falls Sie ein Bild-Speichermodul für das Quell-Projekt ausgewählt
haben, können Sie in dem Dialogfenster das Verzeichnis und einen
Basis-Namen für Ihre Bilderliste angeben.
Beispiel: Sie haben ein Animations-Lademodul und ein
Bild-Speichermodul ausgewählt und eine Animation mit Namen
`Example_Anim' geladen. Nun selektieren Sie die ersten zehn Frames der
Animation und betätigen das Symbol `Speichern'. Im Dialogfenster
geben Sie `RAM:' als Verzeichnis und `Example_Pics' als Basisnamen an.
Die zehn Bilder werden dann als
Ram:Example_Pics.00001
Ram:Example_Pics.00002
.
.
Ram:Example_Pics.00010
abgespeichert. Das funktioniert natürlich auch bei einem
Bild-Lademodul und einem Bild-Speichermodul.
Wenn Sie ein Animations-Speichermodul gewählt haben, erscheinen
einige Dialogfenster mehr; in denen können Sie interaktiv die
spezifischen Attribute der neuen Animation, u.a. `Farbpalette pro
Frame' and `Endlos-Animation', festlegen.
Die folgenden Kombinationen aus Lade- und Speichermodulen sind möglich:
1. Animations-Lademodul und Animations-Speichermodul
2. Animations-Lademodul und Bild-Speichermodul
3. Bild-Lademodul und Animations-Speichermodul
4. Bild-Lademodul und Bild-Speichermodul
Auf diese Art können Sie leicht jedes unterstützte
Bild-/Animations- format in jedes beliebige Andere konvertieren.
Falls von MainActor Soundeffekte mit den Frames/Bildern im
Quell-Projekt verknüpft wurden und diese Frames/Bilder abgespeichert
werden, wird die Sound-Information zur Benutzung im neuen Projekt
mitgespeichert.
`Anfügen'
Sie können die Frames/Bilder, die Sie im Quell-Projekt selektiert
haben, an das Ziel-Projekt anfügen. Dazu muß das Ziel-Projekt
allerdings eine Animation enthalten.
Das Animations-Speichermodul des Quell-Projektes und das
Animations-Lademodul müssen übereinstimmen (zum Beispiel das Lade-
und Speichermodul `IFF-Anim5'). Das Ziel-Projekt darf die Pufferung
`NICHT' aktiviert haben.
Einige Animationstypen müssen noch anderen Bedingungen genügen,
zum Beispiel kann das Format IFF-Anim5 (siehe IFF-Anim5) nur an
Animationen anfügen, die keine Endlos-Information enthalten. Wenn Sie
also Frames an eine Endlos-Animation im `IFF-Anim5'-Format anhängen
wollen, müssen Sie die Animation erst unter Verwendung des Symbols
`Nein' im Dialogfenster für Endlos-Animationen neu abspeichern und
neuladen. Erst dann ist das Anfügen neuer Frames möglich.
Wenn Sie eine normalen Animation mit einer Endlos-Information
versehen wollen, brauchen Sie nur die ersten zwei Frames der Animation
an das Ende de Animation anzufügen und die Animation neuzuladen.
Bitte schauen Sie in See Die Module, um weitere Informationen über
die spezifischen Eigenschaften der verschiedenen Modultypen zu erhalten.
Das Fenster 'Projekt Einstellungen'
===================================
Dieses Fenster kontrolliert die Ausgabe der Symbole `Abspielen' und
`Zeigen' des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
Projekt Kontroll Leiste). Die Werte werden individuell für jedes
Projekt gesetzt und mit den Einstellungsdateien abgespeichert.
`Wähle Modus'
Mit diesem Symbol können Sie den Bildschirm-Modus Ihres Projektes
einstellen. Dies überschreibt den alten Wert; falls Sie die Animation
bzw. das Bild neu abspeichern, wird der neue Anzeigemodus dann
ebenfalls gesichert. Das Symbol kann nicht aktiviert werden, falls der
Anzeigetyp `Fenster' verwendet wird.
`X/Y Abstand'
Mit diesen zwei Symbolen können Sie den Abstand der Frames vom
linken und oberen Rand wählen. Wenn Sie einen Frame während des
Abspielens einer Animation bzw. während des Anzeigens eines Bildes mit
Hilfe der Pfeiltasten bewegen, werden die Werte dieser Symbole
automatisch aktualisiert. Auf die Symbole kann nur zugegriffen werden,
wenn die Option `Zentrieren' abgeschaltet ist und der Anzeigetyp
`Fenster' nicht verwendet wird.
`Anzeigetyp'
Mit diesem Blättersymbol können Sie zwischen den beiden Modi
`Schirm' und `Fenster' umschalten. Im Modus `Schirm' werden alle
Animationen und Bilder auf einem eigenen Bildschirm, dessen Typ Sie mit
dem Symbol `Wähle Modus' bestimmen können, angezeigt.
Im Modus `Fenster' werden alle Animationen und Bilder in einem
verschiebbaren Fenster variabler Größe auf dem MainActor-Bildschirm
angezeigt.
Diese Option ist jedoch nur unter AmigaOS 3.0 und höher verfügbar!
Je mehr Farben dem MainActor-Bildschirm im Anzeigetyp `Fenster' zur
Verfügung stehen See Das Fenster System Einstellungen, desto besser
ist die Schattierung Ihrer Frames/Bilder. Falls Sie beispielsweise
Bilder/Frames mit 256 Farben auf einem Bildschirm mit 4 Farben
darstellen, werden Sie sicherlich entäuscht sein. Die Zeitcodes der
Animation werden im Anzeigetyp `Fenster' ignoriert, die Animation wird
dann so schnell wie möglich abgespielt.
`Wiederhol.'
Dieses Symbol kontrolliert, wie oft MainActor die Animation abspielt.
Enthält es zum Beispiel eine '1', spielt MainActor die Animation nur
einmal ab. Mögliche Werte des Symbols `Wiederhol.' liegen zwischen 1
und 9999.
Das Symbol `Wiederhol.' ist nur aktivierbar, wenn das Quell-Projekt
eine Animation enthält.
`Bild Info'
Diese Option gibt Ihnen, falls sie aktiviert ist, während des
Abpielens einer Animation Informationen über den aktuellen Frame.
Falls Sie die Animation auf einem eigenen Bildschirm abspielen,
werden die Informationen in der rechten, oberen Ecke des Bildschirms
angezeigt. Sollte keine Information dargestellt werden, benutzen Sie
die M- und N-Tasten um die Farben des Textes umzuschalten.
Falls Sie die Animation in einem Fenster auf dem
MainActor-Bildschirm abspielen, werden die Informationen über den
aktuellen Frame in der Titelleiste des Fensters angezeigt.
Das Symbol `Bild Info' ist nur aktivierbar, wenn das Quell-Projekt
eine Animation enthält.
`Zentrieren'
Wenn Sie die Option `Zentrieren' aktivieren, wird MainActor Ihre
Animation automatisch auf den jeweiligen Bildschirm zentriern. Der
Zugriff auf die Symbole `X/Y Abstand' wird dann abgeschaltet, diese
enthalten dann die Werte für die Zentrierung. Das Symbol `Zentrieren'
kann nicht benutzt werden, wenn Sie den Anzeigetyp `Fenster' benutzen.
`BBlank'
Wenn Sie die Option `BBlank' (BorderBlank) aktivieren, wird
MainActor/MainView den Hintergrund Ihres Bildschirms auf die Farbe
`Schwarz' schalten.
Beispiel:
Sie haben eine Animation der Auflösung 320x200 mit Blau als
Hintergrundfarbe (Farbe 0). Ohne die Option `BBlank' enthält der
gesamte Bildschirm Blau als Hintergrund; mit der Option `BBlank'
dagegen besitzt nur die Animation (dh. nur die 320x200 Punkte) Blau als
Farbe 0, der Rand (der "Rest" des Bildschirms) ist dann schwarz
gefärbt.
Das Symbol `BBlank' ist nur aktivierbar, wenn der Anzeigetyp auf
`Schirm' eingestellt ist.
Das Fenster 'Projekt Information'
=================================
Dieses Fenster versorgt Sie mit Informationen über Ihr aktuelles
Quell-Projekt.
`Projekt Information'
Dieses Symbol öffnet ein Fenster, dem Sie alle notwendigen
Informationen über Ihr aktuelles Quell-Projekt entnehmen können. Das
Fenster wird in der Mitte des Arbeitsschirms geöffnet; die Titelleiste
des Fensters zeigt dabei an, auf welches Projekt (das aktuelle
Quell-Projekt) sich die Informationen beziehen.
Breite, Höhe :
Diese Zeile zeigt Ihnen die Breite und Höhe Ihrer Animation in
Pixeln an.
Anzahl der Bilder :
Gibt Ihnen die Anzahl der Frames in Ihrer Animation bzw. die
Anzahl der Bilder in Ihrer Bilderliste an.
Anzahl der Faben :
Gibt Ihnen die Anzahl der Farben in Ihrer Animation an.
Besondere Flags :
Diese Zeile zeigt Ihnen, ob Ihre Animation spezielle Attribute
besitzt (falls exististent). Diese Attribute können momentan :
---
für Keine Attribute
HAM
für HAM-Bilder/Anims (Hold and Modify)
EHB
für EHB-Bilder/Anims (Extra Halfbrite)
sein.
Größe des Projektes in Bytes :
Gibt Ihnen die Größe Ihrer Animation bzw. die Gesamtgröße
aller Bilder in Ihrer Bilderliste in Bytes an.
Unterstützt Chunky Pixels
Diese Zeile wird nur angezeigt, falls Ihr Quell-Projekt
Chunky-Pixel-basiert ist. Chunky-Pixel-basierte Formate sind zum
Beispiel: GIF/FLI/FLC. Wenn Sie nicht über eine
Chunky-Pixel-Grafikkarte (wie z.B. Picasso-II oder Retina)
verfügen, steigt die Dekomprimierzeit dieser Formate, da sie erst
in ein Bitplane-basiertes Format umgewandelt werden müssen. Sie
können dies auch den Funktionen `Bitmap Zeit' und `Chunky Zeit'
entnehmen
verschiedene Animations-Flags
Diese Zeile ist nur dann sichtbar, wenn sich in Ihrem
Quell-Projekt eine Animation befindet. Sie werden informiert, ob
die Animation eine Farbpalette pro Frame (CPF) oder nur eine
globale Palette (CPA) besitzt und ob es sich um eine
Endlos-Animation handelt.
Frame-/Bilder-Liste
In dieser Liste befinden sich alle Frames/Bilder Ihres
Quell-Projektes. Sie können gleichzeitig nur einen Frame bzw.
ein Bild in dieser Liste selektieren, dessen Größe und
Komprimiermethode werden dann innerhalb der darunter befindlichen
Texteingabefelder (`Größe in Bytes', `Komp. Methode') angezeigt.
Falls eine Endlos-Animation vorliegt, enthält die Liste zwei
Frames, die nicht n der Zeile `Anzahl der Bilder' enthalten ist!
Bei diesen beiden Frames handelt es sich um Kopien der beiden
ersten Frames - sie bilden die Endlos-Information. Einige
Animationsformate (wie z.B. das Format `IFF-AnimBrush' benötigen
nur einen Frame für die Endlos-Information.
Größe in Bytes
Dieses Symbol zeigt die Größe des momentan angewählten Frames
oder Bildes in Bytes an.
Komp. Methode
Informiert Sie über die für diesen Frame/dieses Bild verwendete
Kompressionsmethode; dies kann zum Beispiel "ByteRun" für
`IFF'-Bilder oder "Delta5" für `IFF-Anim5'-Frames sein. Beachten
Sie, daß der erste Frame einer Animation im `IFF-AnimX'-Format
meistens die Methode `ByteRun' benutzt.
`Grössen Profil'
Diese Funktion öffnet ein Fenster, in dem die Grössen der
Frames/Bilder innerhalb Ihrer Animation/Bilderliste grafisch als eine
Art Balkendiagramm dargestellt werden. Dabei besitzt das größte Bild
den höchsten und das kleinste Bild den kürzesten Balken. Die Breite
der Grafik beträgt immer 600 Pixel, deshalb kann die Breite jedes
Balkens durch die Formel 600 / Anzahl der Bilder berechnet werden.
Wenn sich mehr als 600 Bilder in Ihrem Quell-Projekt befinden, wird die
Breite für jeden Balken auf 1 Pixel gesetzt (kleiner macht ja auch
irgendwie keinen Sinn ;-) ) und Sie müssen die Rollbalken des Fensters
betätigen, um die gesamte Grafik zu sehen.
`Zeit Profil'
Diese Funktion öffnet ein Fenster, in dem die Zeit, welche zum
Dekomprimieren der Frames in Ihrer Animation benötigt wird, grafisch
als eine Art Balkendiagramm dargestellt wird. Der Frame mit der
langsamsten Dekompressionszeit besitzt den höchsten, der mit der
schnellsten Dekompressionszeit den kürzesten Balken.
Die Balken können zwei verschiedene Farben annehmen:
Schwarz
Dies zeigt an, daß der Frame nicht innerhalb seines eingestellten
Zeitcodes dekomprimiert werden kann. Besitzt zum Beispiel Frame
Nr.3 einen Zeitcode von 3/60 Sekunde, färbt sich der zugehörige
Balken schwarz, wenn die Dekompressionszeit 3/60 überschreitet.
Der erste Frame Ihrer Animationen wird meistens schwarz
dargestellt, da dieser nicht unter Verwendung der
`Delta'-Kompression abgespeichert werden kann.
Blau
Alles ist in Ordnung. Der Frame kann innerhalb seines
eingestellten Zeitcodes dekomprimiert werden.
Dinge, die Sie beachten sollten:
* Wenn schwarze Balken vorhanden sind bedenken Sie, daß diese
Frames auf schnellen Maschinen schnell und auf langsamen Maschinen
langsam dekomprimiert werden. Versuchen Sie, den Zeitcode dieser
Frames mit Hilfe der Funktion `Zeitcode setzen' solange zu
erhöhen, bis Sie blaue Balken erhalten.
* Wenn Sie sicher gehen wollen, daß Ihre Animation auf einem Amiga
1200 butterweich abläuft, dann schauen Sie sich das Zeit-Profil
auch auf einem Amiga 1200 an; Ihre eigene Maschine (Amiga 3000,
Amiga 4000, usw.) könnte schneller sein!
* Die Funktion `Zeit Profil' dekomprimiert Animationen immer in
deren Format. Das bedeutet, daß Bitplane-basierte Animationen im
Bitmap-Modus und Chunky-Pixel-basierte Animationen im
Chunky-Pixel-Modus dekomprimiert werden.
Die Breite der Grafik beträgt immer 600 Pixel, deshalb kann die
Breite jedes Balkens durch die Formel 600 / Anzahl der Bilder berechnet
werden. Wenn sich mehr als 600 Bilder in Ihrem Quell-Projekt befinden,
wird die Breite für jeden Balken auf 1 Pixel gesetzt (kleiner macht ja
auch irgendwie keinen Sinn ;-) ) und Sie müssen die Rollbalken des
Fensters betätigen, um die gesamte Grafik zu sehen.
Die Funktion `Zeit Profil' kann nur verwendet werden, wenn sich in
Ihrem Quell-Projekt eine Animation befindet.
`BitMap Zeit'
Wenn Sie dieses Symbol betätigen, dekomprimiert MainActor die
gesamte, im Quell-Projekt vorhandene Animation/Bilderliste einmal im
Bitplane-Format. Das heißt, daß Chunky-Pixel-basierte Formate wie
z.B. FLI mehr Zeit durch die vorausgehende Konvertierung in das
Bitplane-basierte Format benötigen.
Enthält das Quell-Projekt eine Animation, dekomprimiert MainActor
die Animation (ohne Endlos-Information) einmal; liegt eine Bilderliste
vor, dekomprimiert MainActor jedes Bild der Liste einmal.
Die zum Dekomprimieren benötigte Zeit wird in dem Texteingabefeld
unter dem Symbol `BitMap Zeit' angezeigt. Die Einheit für die Zeit ist
Sekunden.
Bitte beachten Sie, daß die zum Dekomprimieren der Animation und
die zum Ablaufen der Animation benötigte Zeit notwendigerweise
verschieden sind. Die Dekompressionszeit ist die Zeit, die `NUR' für
das reine Dekomprimieren aller Frames benötigt wird; sie ignoriert die
Zeitcodes der Frames und die Ausblendzeiten des Bildschirms und ist
deshalb als Näherung der Ablaufzeit auch ziemlich ungenau.
Es ist jedoch ziemlich nützlich, die Dekompressionszeiten der
Animationen in den unterschiedlichen Formaten zu vergleichen; wählen
Sie das Format aus, welches über die beste Dekompressionszeit und die
beste Kompressionsrate verfügt und Ihnen sonst am besten gefällt.
`Chunky Zeit'
Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, wenn das Modulformat Ihres
Quell-Projektes Chunky-Pixels unterstützt, wie z.B. die Formate
FLI/FLC/GIF.
Wenn Sie es anwählen, dekomprimiert MainActor die gesamte, im
Quell-Projekt vorhandene Animation/Bilderliste einmal im
Chunky-Pixel-Format.
Enthält das Quell-Projekt eine Animation, dekomprimiert MainActor
die Animation (ohne Endlos-Information) einmal; liegt eine Bilderliste
vor, dekomprimiert MainActor jedes Bild der Liste einmal.
Die zum Dekomprimieren benötigte Zeit wird in dem Texteingabefeld
unter dem Symbol `Chunky Zeit' angezeigt. Die Einheit für die Zeit ist
Sekunden.
Das Fenster 'System Einstellungen'
==================================
In diesem Fenster können Sie das äußere Erscheinen von MainActor
bestimmen.
`Wähle Font' Wählen Sie den gewünschten Zeichensatz für MainActor
aus. Diser Zeichensatz wird dann für alle Fenster, Symbole und Menüs
verwendet. Nur die Frame-/Bilder-Liste im Fenster `Projekt' (siehe Das
Fenster Projekt) kann in einem anderen Zeichensatz dargestellt werden;
dieser kann im Fenster `MainActor Einstellungen' (siehe Das Fenster
MainActor Einstellungen) eingestellt werden.
Der aktuelle Zeichensatz und seine Größe werden unter dem Symbol
dargestellt. Das Symbol `Wähle Font' kann nicht aktiviert werden,
wenn Sie die Einstellungen des Workbench-Schirms übernehmen.
AmigaOS 2.0 öffnet das Dialogfenster für die Wahl des
Zeichensatzes nur auf dem Worbench-Schirm und nicht auf dem
MainActor-Schirm.
`Wähle Anzeigemodus'
Nur möglich ab AmigaOS 2.1+ !
Wählen Sie den Bildschirm-Modus für Ihren MainActor-Schirm. Der
aktuelle Bildschirm-Modus wird direkt unter dem Symbol `Wähle
Anzeigemodus' angezeigt.
Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, falls
* MainActor über einen eigenen Bildschirm verfügt.
* Die Einstellungen der Workbench nicht übernommen werden.
`Benutze eigenen Schirm'
Falls angewählt benutzt MainActor einen eigenen Bildschirm,
ansonsten benutzt MainActor den Schirm der Workbench oder den aktuellen
öffentlichen Schirm.
`SHANGHAI Fenster'
Falls selektiert, benutzt MainActor den `SHANGHAI-Modus' für die
öffentlichen Schirme; das bedeutet, daß zum Beispiel Shell-Fenster
automatisch auf dem MainActor-Schirm geöffnet werden.
Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, falls MainActor einen
eigenen Bildschirm besitzt.
`Schirm Größe'
Dieses Symbol ist nur aktivierbar, falls Sie das Symbol `Benutze
eigenen Schirm' aktiviert ist. Damit kann die Größe des aktuellen
MainActor-Bildschirms und dessen Overscan-Modus eingestellt werden. Die
Größe des aktuellen Modus wird in den beiden Feldern rechts von dem
Symbol `Schirm Größe' angezeigt. Diese hängt vom Bildschirm-Modus,
der mit dem Symbol `Wähle Anzeigemodus' ausgewählt wurde, ab.
Sie haben die Auswahl aus den folgenden Overscan-Modi:
"WorkBench"
Übernimmt die Einstellungen der Workbench (Bildschirm-Größe,
Overscan-Modus, Bildschirm-Modus, Zeichensatz)
"Individuell"
Stellen Sie die gewünschte Bildschirm-Größe in den beiden
Feldern auf der rechten Seite individuell ein.
"Standard"
Benutzt die Standardgröße des Bildschirmformates, ohne Overscan
(z.B. 640x512 für die Auflösung 'PAL HiRes Interlace')
"Text Overscan"
Der normale Overscan-Modus, den auch die Workbench benutzt.
"Video Overscan"
Versucht, einen möglichst großen Bildschirm zu öffnen. Flimmert
auf normalen Amiga-Bildschirmen am rechten Rand.
"Max Overscan"
Etwas kleiner als der Modus Video-Overscan, aber aufgrund des
Flimmerns nutzlos auf normalen Amiga-Bildschirmen.
`Farbanzahl' Sie können die Anzahl der auf dem aktuellen Bildschirm
darstellbaren Farben mit diesem Symbol einstellen. Der Zahlenwert links
von dem Schieberegler zeigt dabei die Anzahl der momentan auf dem
MainActor-Schirm verfügbaren Farben.
Dieses Symbol macht nur dann Sinn, wenn Sie Bilder oder Animationen
im Anzeigemodus `Fenster' auf dem MainActor-Schirm anzeigen wollen. Je
mehr Farben Sie zulassen, desto besser wird die Schattierung Ihrer
Frames/Bilder (der Anzeigemodus `Fenster' funktioniert nur ab AmigaOS
3.0 +).
Dieses Symbol ist nur dann aktivierbar, wenn
* MainActor seinen eigenen Bildschirm benutzt.
* Sie nicht die Einstellungen des Workbench-Schirmes benutzen.
`Benutze System Einstellungen'
Wenn Sie die die von Ihnen durchgeführten Änderungen übernehmen
wollen, brauchen Sie nur auf dieses Symbol zu klicken.
Das Fenster 'MainActor Einstellungen'
=====================================
In diesem Fenster können Sie einige spezielle Einstellungen
MainActors durchführen.
`Wähle Standard Lade Modul'
Damit können Sie das Standard-Lademodul auswählen. Jedesmal, wenn
Sie ein neues `Projekt'-Fenster öffnen, wird dieses Modul als
Lademodul für das neue Projekt standardmäßig gewählt.
`Wähle Standard Lade Modul'
Damit können Sie das Standard-Speichermodul auswählen. Jedesmal,
wenn Sie ein neues `Projekt'-Fenster öffnen, wird dieses Modul als
Speichermodul für das neue Projekt standardmäßig gewählt.
`Wähle Font der Liste'
Wählen Sie den Zeichensatz für die Frames-/Bilder-Liste im
`Projekt'-Fenster aus; dieser Zeichensatz muß eine feste Breite
besitzen. Der aktuelle Zeichensatz und dessen Größe werden rechts vom
Symbol `Wähle Font der Liste' angezeigt, die Standardeinstellung ist
der Zeichensatz 'topaz.font 8'.
`Wähle Sound Pfad'
Wählt den Anfangspfad für Ihre Sound-Dateien. Dieser Pfad wird
dann in der Funktion Wähle Sound Objekt vom Dialogfenster Sound Modul
als Anfangspfad benutzt.
`Anzahl der Listenelemente'
Sie können hier bestimmen, wieviele Listenelemente in den
`Projekt'-Fenstern dargestellt werden, die Standardeinstellung lautet
'8'.
`Speichere Ikon'
Wenn Sie dieses Symbol aktivieren, speichert MainActor ein
Piktogramm für jede erzeugte Animation/Bilderliste ab. Sie können
diese dann durch Doppelklick auf die Piktogramme anzeigen lassen. Die
Piktogramme unterstützen die gleichen Tooltypes wie MainView see
MainView. Die Grundeinstellungen dieser Tooltypes enthalten die
aktuellen Einstellungen des Quell-Projektes (aus dem Sie die neue
Animation/Bilderliste erzeugt haben).
`MainActor Einstellungen benutzen'
Übernimmt die von Ihnen gemachten Änderungen in den Einstellungen
von MainActor.
Das Fenster 'Text-Puffer'
=========================
Dieses Fenster gibt Meldungen MainActors an den Benutzer aus und
puffert sie dort. Sie können den Text mit den Tasten Pfeil
hoch/runter um eine Zeile nach oben/unten bewegen. Mit den Tasten
Control + Pfeil hoch/runter können Sie zum Anfang/Ende des Puffers
springen. Sie können auch den Rollbalken des Fensters benutzen, um
durch den Puffer zu scrollen.
Schauen Sie in das See Das Menue Text-Puffer, um detailliertere
Informationen über den Text-Puffer zu erhalten.
Die Module
**********
Mainactor besitzt Animations- und Bild-Module, die beide als Lade-
und Speichermodule vorliegen. Ab Version 1.5 verfügt MainActor
zusätzlich über Soundeffekt-Module, die mit jedem Frame oder Bild im
Quell-Projekt verknüft werden können.
Die Animations-Module
=====================
Anim Universal
--------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignete Ladeformat. Sie sollten im Regelfall die
`Universal'-Module benutzen, da diese die Ausgabe der anderen Module
auf eine spezielle Hardware (Picasso-II, Retina, etc. ) umlenken
können.
Besonderheiten:
* Die Funktion "Anfügen" kann nicht verwendet werden, falls das
Zielprojekt ein `Universal'-Lademodul benutzt.
Anim Universal_EGS
------------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
auf das EGS-System der Firma `VIONA-Development' um. Dieses Modul
sollte mit den Grafikkarten `Piccolo' der Firma `Ingenieurbüro
Helferich', `EGS-28/24 Spectrum' und `EGS-110/24' der Firma `GVP'
benutzt werden.
Besonderheiten:
* Die Funktionstasten kontrollieren, wie gewohnt, die
Geschwindigkeit, mit der die Animation abgespielt wird;
zusätzlich können Sie mit der Option `Bild Info' während des
Abspielens Informationen über den aktuellen Frame erhalten. Das
Abspielen im EGS-System erfolgt ähnlich wie in einem Fenster
unter Intuition, die Geschwindigkeit ist jedoch, besonders in den
Chunky-Pixel-Formaten, wesentlich höher als unter Intuition.
* MainActor öffnet ein Fenster auf dem EGS-Standardbildschirm.
Anim Universal_Merlin
---------------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
auf die `Merlin'-Grafikkarte der Firma `X-Pert' um.
Besonderheiten:
* ACHTUNG: Während des Abspielens müssen die Zahlen-Tasten (1 - 0)
unterhalb der Funktionstasten und *NICHT*, wie üblich, die
Funktionstasten selbst, benutzt werden um die Geschwindigkeit
einzustellen (das liegt jedoch an der mitgelieferten
Merlin-Software und nicht an MainActor !).
* Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
(wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
Chunky-Pixel-Format der Merlin umgewandelt werden müssen.
* Animationen in einem Chunky-Pixel-basierten Format sind natürlich
auf der Merlin wesentlich schneller, als auf den herkömmlichen
Amiga-Bildschirmmodi.
* Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natürlich
keinerlei Bedeutung für dieses Modul.
* Es ist aus Timinggründen *NICHT* möglich, die Animation wie bei
den herkömmlichen Amiga-Bildschirmauflösungen mit Hilfe der
`'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
nächsten Frame vorzurücken (Einzelschrittverfahren).
Anim Universal_PicassoII
------------------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignetes Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
auf die `Picasso-II'-Grafikkarte der Firma `VillageTronic' um.
Besonderheiten:
* Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
(wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
Chunky-Pixel-Format der Picasso-II umgewandelt werden müssen.
* Animationen in einem Chunky-Pixel-basierten Format sind natürlich
auf der Picasso-II wesentlich schneller, als auf den
herkömmlichen Amiga-Bildschirmmodi.
* Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natürlich
keinerlei Bedeutung für dieses Modul. Die Funktionstasten
kontrollieren, wie gewohnt, die Geschwindigkeit, mit der die
Animation abgespielt wird.
* Es ist aus Timinggründen *NICHT* möglich, die Animation wie bei
den herkömmlichen Amiga-Bildschirmauflösungen mit Hilfe der
`'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
nächsten Frame vorzurücken (Einzelschrittverfahren).
Anim Universal_Retina
---------------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
auf die `Retina'-Grafikkarte der Firma `Macrosystems' um.
Besonderheiten:
* Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
(wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
Chunky-Pixel-Format der Retina umgewandelt werden müssen.
* Animationen im Chunky-Pixel-basierten Format sind natürlich auf
der Retina wesentlich schneller, als auf den herkömmlichen
Amiga-Bildschirmmodi.
* Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natürlich
keinerlei Bedeutung für dieses Modul. Die Funktionstasten
kontrollieren, wie gewohnt, die Geschwindigkeit, mit der die
Animation abgespielt wird.
* Es ist aus Timinggründen *NICHT* möglich, die Animation wie bei
den herkömmlichen Amiga-Bildschirmauflösungen mit Hilfe der
`'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
nächsten Frame vorzurücken (Einzelschrittverfahren).
AVI
---
Dies ist das `Video for Windows'-Format der Firma `Microsoft'. Es
ist Chunky-Pixel-basiert, gewöhnlich werden Audio-Daten mit der
Animation verknüpft. AVI ist ein auf den `DOSen' (PC's) gebräuchliches
Format.
Besonderheiten:
* MainActor unterstützt CRAM- und BI_RGB-Codes, momentan ist
MainActor jedoch auf 8-Bit-Animationen im AVI-Format beschränkt.
* Audio-Daten werden momentan noch ignoriert und können daher mit
MainActor nicht abgespielt werden.
* Es ist momentan noch nicht möglich, das Zeitverhalten der
AVI-Animationen zu verändern.
DL
--
DL-Animationen sind Chunky-Pixel-basiert und unterstützen keine
Datenreduktion. MainActor unterstützt DL-Animationen vom Typ 1 und
Typ 2. Animationen vom Typ 1 sind auf eine Auflösung von 160x100
Punkten beschränkt, Animationen vom Typ 2 können die Auflösungen von
320x200, 160x100 und 80x50 Punkten enthalten. Die Farbtiefe ist bei
beiden Typen auf 8 Bit beschränkt.
Besonderheiten:
* Die Frames der DL-Animationen werden in Form von Rohdaten
abgelegt, deswegen werden keine Frames zur Erstellung von
Endlos-Animationen benötigt.
* MainActor spielt DL-Animationen in linearer Reihenfolge ab; die
Liste am Ende der DL-Animationen wird ignoriert.
FLI
---
FLI-Animationen werden von `Animator Pro', einem nur auf PC's
verbreiteten Animationsprogramm, erstellt. Es ist ziemlich alt und
unterstützt nur Auflösungen von 320x200 Punkten; die Farbtiefe ist
auf 8 Bit beschränkt. Der Nachfolger von FLI ist FLC. Das FLI-Format
wird von MainActor unterstützt, da eine Menge von Animationen,
besonders auf CD-ROM, in diesem Format verfügbar ist.
Besonderheiten:
* FLI-Animationen sind immer Endlos-Animationen, deshalb können an
FLI-Animationen keine Frames/Bilder angehängt werden. Das
FLI-Speichermodul unterstützt also die Funktion `Anfügen' nicht.
* FLI-Animationen verfügen über einen globalen Zeitcode, der auf
alle Frames der Animation angewendet wird. Die Funktion `Zeitcode
setzen' kann deshalb auch nur den globalen Zeitcode und nicht, wie
gewohnt, einen Zeitcode pro Frame setzen.
* Wegen der fehlendem 'Zeitcode-pro-Frame'-Option enthalten viele
Animationen sog. 'Pseudo'-Frames. Das sind leere Frames, welche
nur der Steuerung des Zeitverhaltens dienen. Zum Beispiel
verzögern `N' Pseudo-Frames die Abspielzeit einer Animation um `N'
* globaler Zeitcode. Sie können die Pseudo-Frames im Fenster
`Projekt Informationen' erkennen: Sie haben eine Größe von 0
Bytes und besitzen den Komprimierungstyp `'Dummy''.
FLC
---
FLC-Animationen werden von `Animator Pro', einem nur auf PC's
verbreiteten Animationsprogramm, erzeugt. FLC ist der Nachfolger von
FLI; FLC-Animationen sind nicht wie FLI auf Auflösungen von 320x200
Punkten beschränkt und besitzen schnellere DELTA-Chunks.
Besonderheiten:
* FLC-Animationen sind immer Endlos-Animationen, deshalb können an
FLC-Animationen keine Frames/Bilder angehängt werden. Das
FLC-Speichermodul unterstützt also die Funktion `Anfügen' nicht.
* FLC-Animationen verfügen über einen globalen Zeitcode, der auf
alle Frames der Animation angewendet wird. Die Funktion `Zeitcode
setzen' kann deshalb auch nur den globalen Zeitcode und nicht, wie
gewohnt, einen Zeitcode pro Frame setzen.
* Wegen der fehlendem 'Zeitcode-pro-Frame'-Option enthalten viele
Animationen sog. 'Pseudo'-Frames. Das sind leere Frames, welche
nur der Steuerung des Zeitverhaltens dienen. Zum Beispiel
verzögern `N' Pseudo-Frames die Abspielzeit einer Animation um `N'
* globaler Zeitcode. Sie können die Pseudo-Frames im Fenster
`Projekt Informationen' erkennen: Sie haben eine Größe von 0
Bytes und besitzen den Komprimierungstyp `'Dummy''.
IFF-Anim3
---------
Das Animationsformat IFF-Anim3 ist sehr alt. Ich entdeckte jedoch
einige Animationen von `Tobias Richter', die dieses Format benutzten,
und entschloß mich (aus Sentimentalität), IFF-Anim3 zu unterstützen.
Besonderheiten:
* Einige Animationen mit seltsamen Ausmaßen können zu
Schwierigkeiten auf AGA-Maschinen führen, da
IFF-Anim3-Animationen davon ausgehen, daß die Breite der Bitmaps
nur durch 8 teilbar ist. AGA-Maschinen benötigen wegen den
höheren Zugriffsraten jedoch Bitmaps, die durch 32/64 teilbar
sind. Wenn also Probleme auftreten, können Sie die höheren
Zugriffsraten nur durch die Auswahl einer niedrigen Auflösung
(PAL/NTSC LowRes) ausgleichen.
IFF-Anim5
---------
Das Animationsformat IFF-Anim5 wurde von `Electronic Arts'
entwickelt. Es ist ein Format, welches Animationen zwar gut
komprimiert, aber langsam abspielt.
Besonderheiten:
* Sie können keine Frames an Endlos-Animationen anfügen. Dies kann
umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
abspeichern und die Frames an diese Animation anhängen. Sie
können dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
Frames wieder anfügen. Beim nächsten Laden liegt dann die
gewünschte Endlos-Animation vor.
* Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
kann MainActor den Zeitcode für den ersten Frame nicht einfügen
und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode für den ersten
Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
mit MainActor abzuspeichern.
IFF-Anim7
---------
Das Animationsformat IFF-Anim7 wurde von `Wolfgang Hofer' erzeugt.
Dieses Format stellt einen guten Kompomiss zwischen Geschwindigkeit und
Animationsgröße dar. Die IFF-Anim7_16 Animationsmodule benutzen Worte
(16 Bit), die IFF-Anim7_32 Animationsmodule dagegen Langworte (32
Bit)zur Datenkompression. Deshalb komprimiert die 16-Bit-Variante
etwas besser als das 32-Bit-Modul, das Abspielen erfolgt jedoch
langsamer.
Die IFF-Anim7_32-Module sind, meiner Meinung nach, die beste Wahl
für schnelle und relativ kurze Animationen mit veränderlichem
Zeitverhalten.
Besonderheiten:
* Sie können keine Frames an Endlos-Animationen anfügen. Dies kann
umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
abspeichern und die Frames an diese Animation anhängen. Sie
können dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
Frames wieder anfügen. Beim nächsten Laden liegt dann die
gewünschte Endlos-Animation vor.
* Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
kann MainActor den Zeitcode für den ersten Frame nicht einfügen
und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode für den ersten
Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
mit MainActor abzuspeichern.
* Die Module unterstützen *KEINE* Animationen mit einem DLTA-chunk
anstatt einem BODY-chunk als erstem Frame.
* Stellen Sie sicher, daß die Breite der Frames in der Animation
bei den IFF-Anim7_16-Animationen durch 16 und bei den
IFF-Anim7_32-Animationen durch 32 teilbar ist. Anderenfalls werden
Sie an der rechten Seite des Bildschirms einen kleinen Bereich
bemerken, der nicht korrekt aktualisiert wird.
IFF-Anim8
---------
Das Animationsformat IFF-Anim8 wurde von Joe Porkka von `ASDG'
entwickelt.
Besonderheiten:
* Sie können keine Frames an Endlos-Animationen anfügen. Dies kann
umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
abspeichern und die Frames an diese Animation anhängen. Sie
können dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
Frames wieder anfügen. Beim nächsten Laden liegt dann die
gewünschte Endlos-Animation vor.
* Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
kann MainActor den Zeitcode für den ersten Frame nicht einfügen
und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode für den ersten
Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
mit MainActor abzuspeichern.
* Die Module unterstützen *KEINE* Animationen mit einem DLTA-chunk
anstatt einem BODY-chunk als erstem Frame.
* Stellen Sie sicher, daß die Breite der Frames in der Animation
bei den IFF-Anim7_16-Animationen durch 16 und bei den
IFF-Anim7_32-Animationen durch 32 teilbar ist. Anderenfalls werden
Sie an der rechten Seite des Bildschirms einen kleinen Bereich
bemerken, der nicht korrekt aktualisiert wird.
IFF-AnimBrush
-------------
Das Animationsformat IFF-AnimBrush wurde von `Dan Silva' von
`Electronic Arts' entwickelt.
Das IFF-AnimBrush wird vor allem von `Deluxe Paint' benutzt.
Besonderheiten:
* Momentan existiert noch kein Speichermodul.
IFF-AnimJ
---------
Das Animationsformat IFF-AnimJ (mit der Endung '.movie') wurde von
`Eric Graham', der vor allem durch das Juggler-Demo bekannt wurde,
erzeugt. Beim `Juggler' handelt es sich zum Beispiel um eine Animation
im IFF-AnimJ-Format.
Besonderheiten:
* Dieses Animationsformat ist ziemlich alt und wird eigentlich nur
aus nostalgischen Gründen unterstützt.
Picasso
-------
Dieses Animationsformat wurde speziell für die Grafikkarte
`Picasso-II' von VillageTronic entwickelt. Die Module unterstützen
alle Auflösungen der Picasso-II und auch Farbtiefen von 8/16/24 Bit.
Picasso-Animationen werden nur vom Lademodul `Universal_PicassoII'
erkannt.
Besonderheiten:
* Die Möglichkeiten des Picasso-Moduls sind die gleichen, wie die
den IFF-AnimX-Formaten. Das bedeutet, daß Sie u.a. eine
Endlos-Animation aus einer normalen Animation erzeugen, eine
Farbpalette oder einen Zeitcode pro Frame festlegen können, usw..
* Wenn Sie eine Animation in Truecolor (24 Bit) erzeugen wollen,
werden Sie gefragt, ob die Auflösung auf 16-Bit schattiert werden
soll. 16-Bit-Animationen sind schneller als 24-Bit-Animationen und
bieten eine vergleichbare Bildqualität, deshalb sollten Sie diese
vielleicht einmal testen.
Real3D
------
Das Real3D-Animationsformat wird von Real3D, einem kommerziellen
Raytracer für den Amiga benutzt.
Besonderheiten:
* Das Animationsformat erlaubt nur eine Farbpalette po Animation,
die Animationen sind grundsätzlich Endlos-Animationen.
* Für die Delta-Daten wird keine Datenkompression benutzt; dies
führt zwar zu hohen Geschwindigkeiten beim Abspielen der
Animationen, aber auch zu längeren Dateien.
Die Bild-Module
===============
Picture Universal
-----------------
Dieses Modul untersucht das Bildformat und benutzt dann das
geeignete Lademodul. Sie sollten im Regelfall die `Universal'-Module
benutzen, da sie die Ausgabe der anderen Module auf eine spezielle
Hardware (Picasso-II, Retina, etc. ) umlenken können.
Picture Universal_EGS
---------------------
Dieses Modul untersucht das Bildformat und benutzt dann das
geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module auf das
EGS-System der Firma `VIONA-Development' um. Dieses Modul sollte mit
den Grafikkarten `Piccolo' der Firma `Ingenieurbüro Helferich',
`EGS-28/24 Spectrum' und `EGS-110/24' der Firma `GVP' benutzt werden.
Besonderheiten:
* Durch Betätigen der 'LEER'Taste wird das nächste Bild angezeigt,
Schließen des Fensters beendet die Operation.
* MainActor öffnet ein Fenster auf dem EGS-Standardbildschirm.
Picture Universal_Merlin
------------------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
auf die `Merlin'-Grafikkarte der Firma `X-Pert' um.
Besonderheiten:
* Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
Bedeutung für dieses Modul. Durch Betätigen der 'LEER'-Taste
wird das nächste Bild angezeigt, Betätigen der 'ESC'-Taste
beendet die Operation.
Picture Universal_PicassoII
---------------------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
auf die `Picasso-II'-Grafikkarte der Firma `VillageTronic' um.
Besonderheiten:
* Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
Bedeutung für dieses Modul. Durch Betätigen der 'LEER'-Taste
wird das nächste Bild angezeigt, Betätigen der 'ESC'-Taste
beendet die Operation.
Picture Universal_Retina
------------------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
auf die `Retina'-Grafikkarte der Firma `Macrosystems' um.
Besonderheiten:
* Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
Bedeutung für dieses Modul. Durch Betätigen der 'LEER'-Taste
wird das nächste Bild angezeigt, Betätigen der 'ESC'-Taste
beendet die Operation.
GIF
---
Ein häufig verwendetes Bildformat, das von der Firma `CompuServe'
entwickelt wurde. Die Revisionen 87A und 89A werden unterstützt.
Besonderheiten:
* Dieses Format ist Chunky-Pixel-basiert; es ist deshalb am
schnellsten, wenn es über das Universal-Modul einer
Chunky-Pixel-basierten Grafikkarte (wie z.B.
`Universal_PicassoII', etc.) aufgerufen wird. Anderenfalls muß
das Modul die Chunky-Pixel-Information erst in das Bitplane-Format
der Standard-Auflösungen umandeln, was wesentlich länger dauert.
* Es gibt noch kein Speichermodul.
IFF
---
IFF ist eine Abkürzung für 'Interchangeable File Format'; dieses
Format stellt das Standardformat für Amigas dar und wurde von
`Electronic Arts' entwickelt.
Besonderheiten:
* Ab MainActor Version 1.02 kann das IFF-Modul IFF24-Bilder (24-Bit)
sowohl laden, als auch speichern.
PCX
---
PCX ist ein Bildformat, das auf PC's häufig benutzt wird. Es wurde
von der Firma `ZSoft' entwickelt.
Besonderheiten:
* Es gibt noch kein Speichermodul.
Workbench-Piktogramm
--------------------
Dieses Modul unterstützt die Workbench-Piktogramme.
Besonderheiten:
* Das Speichermodul hängt '.info' an den Namen an.
Die Sound-Module
================
IFF-Sample
----------
Das Modul `IFF-Sample' kann digitalisierte Sounddaten jeder Größe
wiedergeben.
Besonderheiten:
* Digitalisierte Stereodaten werden momentan noch nicht
unterstützt, Sie können jedoch Monodaten im Stereo-Modus
abspielen.
* Das Modul `IFF-Sample' unterstützt momentan noch keine nach der
Fibonacci-Methode komprimierten Dateien.
Sound-Support
*************
MainActors Sound-Support ist modulunabhängig. Das bedeutet, daß
Sie die gleiche Sound-Information auf jedes von MainActor unterstützte
Animations- oder Bildformat verwenden können.
Wenn Sie das durch `Setze Sound' im Menü `Verschiedenes' (siehe Das
Menue Verschiedenes) zur Verfügung gestellte Dialogfenster
`Sound-Modul' dazu verwenden, Soundeffekte mit einem bestehenden
Projekt zu verknüpfen, wird MainActor eine Informations-Datei mit
gleichen Namen wie das Projekt und der Endung ".snd" auf der Festplatte
erzeugen. Die Sound-Information für die mitgelieferte
Beispielanimation "Examples/CountAnim7_32" heißt beispielsweise
"Examples/CountAnim7_32.snd".
Stellen Sie sich nun vor, daß Sie eine `FLI'-Animation "Test" mit
200 Frames erstellt haben und daß Sie nun die obige Sound-Information
auch für diese Animation benutzen wollen. Um dies zu bewerkstelligen,
benennen Sie die Datei "CountAnim7_32.snd" einfach in "Test.snd" um. Es
spielt dabei keine Rolle, ob "Test" mehr oder weniger Frames als
"CountAnim7_32" besitzt: MainActor/MainView überprüft, ob die Frames,
welche mit einer Sound-Information versehen werden sollen, in der
aktuellen Animation existieren.
Das oben Gesagte trifft natürlich auch auf Bilder oder Bilderlisten
zu. Es spielt dabei keine Rolle, ob die `.snd'-Datei auf eine Animation
oder eine Bilderliste verweist.
Bedenken Sie jedoch, daß alle Sound-Objekte im sogenannten Chip-Mem
abgelegt werden müssen. MainActor unterstützt noch kein Abspielen
dieser Module direkt von einem Amiga-Gerät. Der maximale Ausbau des
Chip-Mems beträgt 2 MB, seien Sie also vorsichtig mit der Anzahl und
der Größe der Sound-Information in Ihren Präsentationen.
Für weitere Informationen schauen Sie bitte in die Referenz der
Funktion `Set Sound' oder in die `Übung'.
Die ARexx-Schnittstelle
***********************
MainActors ARexx-Schnittstelle heißt `MAINACTOR'.
Die Syntax aller ARexx-Befehle besteht aus den folgenden Symbolen:
<>
Parameter in spitzen Klammern müssen angegeben werden
[]
Parameter in eckigen Klammern sind optional
|
Die vertikale Linie kennzeichnet eine logische ODER-Verknüpfung.
Sie kennzeichnet mehrere Optionen, aus denen eine auszuwählen
ist: [ON | OFF]
Die Variable `Result' enthält das Ergebnis der jeweiligen Operation.
Die möglichen Inhalte werden in der zugehörigen Befehls-Referenz
erläutert.
Schauen Sie in das Verzeichnis `MainActor:Rexx' nach Beispielen.
Bitte beachten Sie, daß MainActor Leerzeichen in Dateinamen als
ARexx-Argumente nicht zuläßt.
Die in MainActor 1.53 integrierten ARexx-Befehle sind:
Append
======
`Format:' Append
Fügt die ausgewählten Frames/Bilder des Quell-Projektes an das
Ziel-Projekt an.
`Result:' -
DeSelectAll
===========
`Format:' DeSelectAll
Hebt die Auswahl aller Frames/Bilder im Quell-Projekt auf.
`Result:' -
DeSelectRange
=============
`Format:' DeSelectRange <start> <stop>
Hebt die Auswahl aller Frames/Bilder im Quell-Projekt von der Nummer
`start' bis zur Nummer `stop' auf.
`Result:' -
DeSelectRangeRequest
====================
`Format:' DeSelectRangeRequest
Ein Dialogfenster wird angezeigt; in ihm können Sie die zu
deselektierenden Frames/Bilder markieren.
`Result:' -
GetSPInfo
=========
`Format:' GetSPInfo
Gibt die folgenden Informationen über das aktuelle Quell-Projekt
zurück:
Die Breite des Quell-Projektes, gefolgt von seiner Höhe, gefolgt
von der Farbtiefe (`HAM6',`HAM8',`EHB' werden wörtlich zwecks
Kompatibilität zu AdPro zurückgegeben), gefolgt von der Anzahl der
Frames/Bilder des Projektes, gefolgt von `CACHING=NO' oder
`CACHING=YES' (in Abhängigkeit davon, ob Sie die Pufferung an- oder
augeschaltet haben), gefolgt von `LOOP=YES' oder `LOOP=NO' (abhängig
vom Status des Symbols `Endlos-Information') und zuletzt `CPF=YES' oder
`CPF=NO' (in Abhängigkeit vom Status des Symbols `Farben pro Frame').
Bilderlisten haben `LOOP' aus- und `CPF' eingeschaltet.
`Result:' width height colors #ofpics caching loop cpf
`Beispiele':
`Result:' 320 256 EHB 86 CACHING=YES LOOP=YES CPF=NO
`Result:' 320 256 16 10 CACHING=YES LOOP=YES CPF=YES
GetSPLoader
===========
`Format:' GetSPLoader
Gibt zwei Argumente zurück: das erste ist entweder `ANIM' oder
`PIC', abhängig vom Lademodul-Typ des Quell-Projektes.
Das zweite Argument ist der Name des Moduls selbst.
`Result:' ModulTyp ModulName
`Beispiele':
`Result:' ANIM Universal_PicassoII
`Result:' PIC GIF
GetSPName
=========
`Format:' GetSPName
Falls das Quell-Projekt eine Animation enthält, wird der volle Name
der Animation incl. Pfad zurückgegeben; anderenfalls werden zwei
Argumente, der Name des ersten Bildes mit komplettem Pfad und der Name
des letzten Bildes ohne Pfad, zurückgegeben.
`Result:' Name der Animation oder Name des ersten und letzten Bildes.
`Beispiele':
`Result:' RAM:Example_Anim
`Result:' RAM:Example_Pics.000 Example_Pics.010
GetSPSaver
==========
`Format:' GetSPSaver
Gibt zwei Argumente zurück: das erste lautet `ANIM' oder `PIC',
abhängig vom Speichermodul-Typ des Quell-Projektes. Das zweite
Argument ist der Name des Moduls selbst.
`Result:' ModuleType ModuleName
`Beispiele':
`Result:' ANIM Universal_PicassoII
`Result:' PIC GIF
Invert
======
`Format:' Invert
Diese Funktion invertiert die aktuelle Auswahl der Frames/Bilder im
Quell-Projekt. Alle selektierten Frames/Bilder werden deselektiert und
alle deselektierten Frames/Bilder werden selektiert.
`Result:' -
LoadProject
===========
`Format:' LoadProject <Name1> [Name2]
LoadProject öffnet eine Animation oder Bilderliste, in
Abhängigkeit vom Typ des im Quell-Projekt eingestellten Lademoduls.
`Name1' ist der Name der Animation oder der Name des ersten Bildes
der Bilderliste.
`Name2' wird nur benötigt, wenn Sie eine Bilderliste einladen
wollen; es enthält dann den Namen des letzten Bildes.
`Beispiele':
LoadProject RAM:Test/mandel7_32
LoadProject RAM:CountAnim.00001 RAM:CountAnim.00010
LoadProject RAM:CountAnim.00001 CountAnim.00010
`Result:'-
OpenNewProject
==============
`Format:' OpenNewProject [CACHING]
öffnet ein neues Projekt-Fenster (aber nur maximal fünf). Falls
Sie den `CACHING' Parameter angeben, wird die Pufferung eingeschaltet,
anderenfalls wird sie abgeschaltet.
`Result:' -
PlayProject
===========
`Format:' PlayProject
Spielt die im Quell-Projekt enthaltene Animation ab; dies schlägt
fehl, falls das Quell-Project eine Bilderliste enthält.
`Result:' -
PrintTxt
========
`Format:' PrintTxt <text>
Stellt `text' im Fenster `Text-Puffer' dar.
`Result:' -
PrintAndStoreTxt
================
`Format:' PrintAndStoreTxt <text>
Zeigt `text' im Fenster `Text-Puffer' an und puffert ihn dort.
`Result:' -
Quit
====
`Format:' Quit
Schließt alle Projekte und verläßt MainActor.
`Result:' -
RequestFile
===========
`Format:' RequestFile <text>
Dieser Befehl öffnet ein ASL-Dialogfenster, in dem Sie eine Datei
auswählen können; `text' wird in der Titelleiste dieses
Dialogfensters angezeigt.
`Beispiel:'
RequestFile "Select File Name"
`Result:' Voller Pfad der selektierten Datei
`Beispiel':
`Result:' RAM:Example_Anim
RequestInteger
==============
`Format:' RequestInteger <InitValue> <text>
Dieser Befehl öffnet ein Dialogfenster, in das Sie eine Zahl
eingeben können; `text' wird über dem mit `InitValue' initialisierten
Zahlenwert angezeigt.
`Result:' Zahlenwert
`Beispiel:'
RequestInteger 640 "Bitte neue Breite eingeben"
RequestSaveFile
===============
`Format:' RequestSaveFile <text>
Dieser Befehl öffnet ein ASL-Dialogfenster, in dem Sie eine Datei
zum Abspeichern auswählen können; `text' wird in der Titelleiste
dieses Dialogfensters angezeigt.
`Result:' Voller Pfad der selektierten Datei
`Beispiel:'
RequestSaveFile "Wählen Sie bitte den Namen der Sicherungsdatei aus"
Save
====
`Format:' Save <Name> [CPF=YES|NO] [LOOP=YES|NO]
Falls Sie ein Animations-Speichermodul im Quell-Projekt ausgewählt
haben, werden die selektierten Frames in eine neue Animation
gespeichert. Diese erhält den Namen, den Sie im Parameter `Name'
angeben.
`CPF' entscheidet, ob Sie eine Farbpalette pro Frame anlegen wollen
oder nicht, `LOOP' entscheidet, ob Sie die Animation mit einer
Endlos-Information versehen wollen. `LOOP' und `CPF' überscheiben die
normalen Einstellungen MainActors; falls diese nicht angegeben werden,
wird die Animation so abgespeichert, als ob Sie das Symbol `Speichern'
betätigt hätten.
Falls Sie ein Bild-Speichermodul benutzen, bildet `Name' den
Basisnamen für die Bilder; `LOOP' und `CPF' haben in diesem Fall keine
Bedeutung.
`Result:' -
ScreenToBack
============
`Format:' ScreenToBack
Schiebt den MainActor-Bildschirm nach hinten.
`Result:' -
ScreenToFront
=============
`Format:' ScreenToFront
Holt den MainActor-Bildschirm nach vorne.
`Result:' -
SelectAll
=========
`Format:' SelectAll
Selektiert alle Frames/Bilder im Quell-Projekt.
`Result:' -
SelectRange
===========
`Format:' SelectRange <start> <stop>
Selektiert alle Frames/Bilder im Quell-Projekt von der Nummer
`start' bis zur Nummer `stop'.
`Result:' -
SelectRangeRequest
==================
`Format:' SelectRangeRequest
Ein Dialogfenster erscheint, in dem Sie die zu selektierenden
Frames/Bilder auswählen können.
`Result:' -
ShowPictures
============
`Format:' ShowPictures
Zeigt die selektierten Bilder/Frames im Quell-Projekt an.
`Result:' -
SetSPLoader
===========
`Format:' SetSPLoader <ModuleType> <ModuleName>
Setzt das Lademodul des Quell-Projektes auf den Modultyp `ModuleType'
mit dem Modulnamen `ModuleName'. Dabei ist der Modultyp entweder ANIM
oder PIC.
`Result:' -
`Beispiele:'
SetSPLoader PIC IFF
SetSPLoader ANIM IFF-Anim5
SetSPSaver
==========
`Format:' SetSPSaver <ModuleType> <ModuleName>
Setzt das Speichermodul des Quell-Projektes auf den Modultyp
`ModuleType' mit dem Modulnamen `ModuleName'. Dabei ist der Modultyp
entweder ANIM oder PIC.
`Result:' -
`Beispiele:'
SetSPSaver PIC IFF
SetSPSaver ANIM IFF-Anim5
SetTimecode
===========
`Format:' SetTimecode <Timecode>
Setzt die selektierten Frames des Quell-Projektes auf den Zeitcode
`Timecode'. Erlaubte Werte liegen zwischen 1 und 999.
`Result:' -
SwapDeActivatedToSource
=======================
`Format:' SwapDeActivatedToSource
Macht aus dem ersten Deaktivierten Projekt das Quell-Projekt, aus
dem Quell-Projekt das Ziel-Projekt und aus dem Ziel-Projekt ein
Deaktiviertes Projekt.
`Result:' -
SwapProjects
============
`Format:' SwapProjects
Vertauscht das Quell-Projekt mit dem Ziel-Projekt.
`Result:' -
UnloadProject
=============
`Format:' UnloadProject
Entfernt die aktuelle Animation/Bilderliste aus dem Quell-Projekt.
`Result:' -
Version
=======
`Format:' Version
Gibt die aktuelle Version von MainActor als Zeichenkette zurück.
`Result:' MainActor xx.xx (xx.xx.xx)
WBToFront
=========
`Format:' WBToFront
Holt den den Bildschirm der Workbench nach vorne.
`Result:' -
MainView
********
MainView ist ein externes Anzeigeprogramm für MainActor. Es kann
alle Animationen und Bilder anzeigen, für die geeignete Lademodule
vorliegen und läßt sich in externe Programme wie `DiskMasterII' oder
`DirectoryOpus' integrieren.
Die Tastaturkürzel von MainView zur Anzeige von Animationen oder
Bildern sind identisch zu denen MainActors. Deshalb werden sie an
dieser Stelle auch nicht mehr aufgelistet (siehe Das Fenster Projekt
Kontroll Leiste) unter den Funktionen `Play' und `Show'.
Falls MainActor Ihre Animation mit einem Piktogramm vrsehen hat,
übernimmt MainView die dort abgelegten Anzeigeoptionen und
überschreibt seine Standardeinstellungen mit diesen Optionen. Sie
können dieses Verhalten mit der Option `IgnoreIcons' ändern.
MainView benutzt in seiner Grundeinstellung die Option `Zentrieren'
von MainActor, d.h. Ihre Animationen und Bilder werden automatisch auf
der Mitte des Bildschirms angezeigt. Falls Sie einen X- oder
Y-Ausgleichswert angeben, wird die `Zentrieren'-Option abgeschaltet und
statt dessen die angegebenen Ausgleichswerte verwendet.
Sie können MainView sowohl von der Workbench, als auch vom
Kommando-Interpreter (CLI) starten.
`Starten von MainView von der Workbench'
Falls Sie MainView von der Workbench (durch Anklicken des
Piktogramms) starten, können Sie die anzuzeigende(n) Datei(en) mit
Hilfe des ASL-Dialogfensters starten. Für die Auswahl mehrerer Dateien
drücken Sie eine der Shift-Tasten und selektieren Sie die Dateien mit
der Maus (erst ab AmigaOS 2.1 möglich).
MainView unterstützt die folgenden Tooltypes:
"Fenster"
Diese Option schaltet den Anzeige-Modus `Fenster' ein; alle
Animationen und Bilder werden in einem Fenster auf dem aktuellen
öffentlichen Bildschirm dargestellt. Diese Option ist
standardmäßig ausgeschaltet (und erst ab AmigaOS 3.0 möglich).
"FrameInfo"
FrameInfo schaltet den Modus `Bild Info' ein. Es werden dann
Informationen über den aktuellen Frame ausgegeben. Diese Option
ist standardmäßig ausgeschaltet.
"NoCaching"
Schaltet die Pufferung aus. Damit spielt MainView direkt von einem
Amiga-Gerät (Harddisk, CD-ROM, usw.) ab. Dies erlaubt Ihnen,
große Animationen auch dann abzuspielen, wenn sie nicht über viel
RAM verfügen. Diese Option ist standardmäßig ausgeschaltet.
"IgnoreIcons"
Ignoriert die Piktogramme der Animationen/Bilder. Diese Option ist
standardmäßig ausgeschaltet.
"BBlank"
Schaltet die Option `BBlank' an. Der Randbereich des Bildschirms,
auf dem die Animation abläuft, wird dann auf die Farbe Schwarz
gesetzt. Diese Option ist standardmäßig ausgeschaltet.
"XOffset=<Value>"
Sie können damit den Abstand in X-Richtung direkt bestimmen.
Dabei stellt 0 den linken Rand dar. Wenn Sie einen X-Abstand
angeben, wird die Zentrierung abgeschaltet.
"YOffset=<Value>"
Sie können damit den Abstand in Y-Richtung direkt bestimmen.
Dabei stellt 0 den oberen Rand dar. Wenn Sie einen Y-Abstand
angeben, wird die Zentrierung abgeschaltet.
"Repeat=<Value>"
Wiederholt die Animation <Value> mal. Zum Beispiel spielt
`Repeat=1' die Animation genau einmal ab. Die Grundeinstellung
beträgt 100.
"Directory=<Path>"
Dies ist das Startverzeichnis für das ASL-Dialogfenster.
"Anim_Module=<Module>"
Wählt das Standard-Lademodul für Animationen aus.
Standardeinstellung ist das `Universal'-Modul. Falls Sie alle
Animationen beispielsweise auf der Picasso-II Grafikkarte
darstellen wollen, wählen Sie bitte das
`Universal_PicassoII'-Modul.
"Pic_Module=<Module>"
Wählt das Standard-Lademodul für Bilder aus. Standardeinstellung
ist das `Universal'-Modul. Falls Sie alle Bilder beispielsweise
auf der Picasso-II Grafikkarte darstellen wollen, wählen Sie
bitte das `Universal_PicassoII'-Modul.
`Starten von MainView vom Kommando-Interpreter'
Wenn Sie MainView vom Kommando-Interpreter (CLI) aus starten, haben
Sie erweiterte Möglichkeiten. Beispielsweise können Sie MainView
AmigaDOS-Muster für Listen von Animationen oder Bildern übergeben.
Der Aufruf von MainView verläuft folgendermaßen:
MainView [-<Optionen>] <Datei>
Sie können dabei soviele Dateien angeben, wie Sie wollen.
MainView unterstützt die folgenden Optionen :
-w : Schaltet den Anzeige-Modus `Fenster' an
-fi : Schaltet die Option`Bild Info' an
-nc : Schaltet die Pufferung ab
-i : Ignoriert die Piktogramme der Animationen
oder Bilder
-bb : Schaltet die Option (`BBlank') an
-xwert : Dieser Wert beschreibt den X-Abstand
vom linken Rand
-ywert : Dieser Wert beschreibt den Y-Abstand
vom oberen Rand
-rwert : Dieser Wert beschreibt, wie oft die
Animation wiederholt werden soll.
-amodul : wählt `modul' als Standard-Lademodul für
Animationen aus, zum Beispiel selektiert
`-aUniversal' das Modul Universal.
Wenn Sie Animationen auf die Grafikkarte
PicassoII umleiten wollen, geben Sie bitte
die Option `-aUniversal_PicassoII' an.
-pmodul : wählt `modul' als Standard-Lademodul für
Bilder aus, zum Beispiel selektiert
`-aUniversal' das Modul Universal.
Wenn Sie die Bilder auf die Grafikkarte
PicassoII umleiten wollen, geben Sie bitte
`-pUniversal_PicassoII' an.
Beispiele:
`MainView -nc -r1 Graphics:Pics/#? Animation/#?8_32' zeigt alle Dateien
im Verzeichnis 'Graphics:Pics/' sowie alle Dateien im Verzeichnis
'Animation/', die mit '8_32' enden, an. Alle Animationen werden nur
einmal direkt vom Amiga-Gerät abgespielt.
`MainView -pUniversal_PicassoII Graphics:#?_24Bit' zeigt alle Bilder,
die auf '_24Bit' enden, auf der Picasso-II Grafikkarte an.
Übung
*****
Diese Übung soll Sie kurz mit den Grundlagen MainActors vertraut
machen.
Es soll hier nur kurz die Idee, die hinter MainActor steht,
verdeutlicht werden; um jedes Detail MainActors zu versehen, sollten
Sie sich die Zeit nehmen, die gesamte Dokumentation durchzulesen.
`Diese Übung enthält die folgenden Dinge'
Laden von Animationen
=====================
Erst einmal benötigen Sie ein neues Projekt, um eine Animation in
MainActor einzuladen. Wählen Sie das Symbol `Wähle Lade Modul' im
Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) an und selektieren Sie
ein geeignetes Animationsformat; wenn Sie beispielsweise eine Animation
im IFF-Anim5-Format (siehe IFF-Anim5) laden wollen, wählen Sie
entweder das Lademodul `IFF-Anim5' oder das Lademodul `Universal' (bzw.
ein geeignetes Lademodul für Ihre Grafikkarte) aus. Falls Sie wollen,
daß die Animation gepuffert (d.h. im RAM zwischengespeichert) wird,
dann schalten Sie bitte das Symbol `Puffern' an. Nun wählen Sie das
Symbol `Öffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das
Fenster Projekt Kontroll Leiste) an und selektieren Sie die gewünschte
Animation im ASL-Dialogfenster. MainActor untersucht dann das
Animationsformat und lädt, falls das Puffern aktiviert ist, die
Animation in den Hauptspeicher.
Danach befinden sich alle Frames der Animation in der
Frames-/Bilder-Liste im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt).
Zudem können alle Symbole des Fensters `Projekt Kontroll Leiste'
(siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) (bis auf das Symbol
`Öffnen' und vielleicht das Symbol `Anfügen') nun angewählt werden.
Laden von Bildern
=================
Sie benötigen wiederum erst einmal ein neues Projekt, um ein Bild
oder eine Bilderliste in MainActor einzuladen. Wählen Sie das Symbol
`Wähle Lade Modul' im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) an
und selektieren Sie ein geeignetes Bildformat; wenn Sie beispielsweise
ein IFF-Bild (siehe IFF) laden wollen, wählen Sie entweder das
Lademodul `IFF' oder das Lademodul `Universal' (bzw. ein geeignetes
Lademodul für Ihre Grafikkarte) aus. Falls Sie wollen, daß die
Bilder gepuffert (d.h. im RAM zwischengespeichert) werden, dann
schalten Sie bitte das Symbol `Puffern' an. Nun wählen Sie das Symbol
`Öffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
Projekt Kontroll Leiste) an und selektieren Sie das erste Bild im
ASL-Dialogfenster. Wenn Sie nur ein Bild laden wollen, können Sie das
zweite Dialogfenster mit `Abbruch' übergehen; anderenfalls wählen Sie
das letzte Bild der Bilderliste im zweiten Dialogfenster aus.
MainActor untersucht dann das Bildformat und lädt, falls das Puffern
aktiviert ist, die Bilder in den Hauptspeicher.
Danach befinden sich alle Bilder in der Frames/Bilder-Liste im
Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt). Zudem können alle
Symbole des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
Projekt Kontroll Leiste) (bis auf das Symbol `Öffnen', das Symbol
`Abspielen' und vielleicht das Symbol `Anfügen') nun angewählt werden.
Abspielen von Animationen
=========================
Erst einmal müssen Sie eine Animation einladen. Danach klicken Sie
auf das Symbol `Abspielen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe
Das Fenster Projekt Kontroll Leiste).
Für Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
Anzeigen von Bildern
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Erst einmal müssen Sie eine Animation einladen. Wählen Sie dann
die anzuzeigenden Bilder in der Frames-/Bilder-Liste im Fenster
`Projekt'(siehe Das Fenster Projekt) an und drücken Sie auf das Symbol
`Anzeigen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
Projekt Kontroll Leiste).
Für Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
Erstellen/Konvertieren von Animationen
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Erst einmal müssen Sie eine Animation oder eine Bilderliste
einladen. Wählen Sie die Bilder/Frames, welche Sie in die neue
Animation übernehmen wollen, in der Liste im Fenster des
Quell-Projektes aus. Danach klicken Sie auf das Symbol `Wähle Speicher
Modul' im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) und wählen Sie
das gewünschte Animations-Speichermodul aus. Betätigen Sie nun das
Symbol `Speichern' des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das
Fenster Projekt Kontroll Leiste) und geben Sie den Namen, unter dem die
neu erstellte Animation gespeichert werden soll, ein. MainActor
erzeugt dann die Animation; Sie können die Eigenschaften der Animation
(Endlos-Animation, usw.) mit Hilfe einiger Dialogfenster interaktiv
festlegen.
Für Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
Abspeichern von Bildern aus Animationen
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Dies funktioniert genau wie vorhin, Sie müssen anstatt des
Animations-Speichermoduls nur ein Bild-Speichermodul auswählen.
Für Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
Konvertieren von Bildformaten
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Dies funktioniert genau wie bei der Konvertierung von Animationen,
Sie müssen nur ein oder mehrere Bilder laden, ein anderes
Bild-Speichermodul auswählen und die Bilder wieder abspeichern.
Anfügen an Animationen
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Laden Sie eine Animation oder eine Bilderliste in das Quell-Projekt
und eine Animation in das Ziel-Projekt in. Das Symbol `Anfügen' im
Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll
Leiste) sollte nun anwählbar sein. Selektieren Sie die Bilder/Frames
im Quell-Projekt, die Sie an die Animation im Ziel-Projekt anhängen
wollen. Betätigen Sie dann das Symbol `Anfügen' im Fenster `Projekt
Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste); MainActor
hängt nun die selektierten Bilder/Frames im Quell-Projekt an die
Animation im Ziel-Projekt an.
Für Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
Einstellen des Zeitverhaltens
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Laden Sie eine Animation und selektieren Sie die Frames, deren
Zeitverhalten Sie ändern möchten. Wählen Sie dann den Punkt
`Zeitcode setzen' im Menü `Verschiedenes' (siehe Das Menue
Verschiedenes) und geben Sie den neuen Zeitcode im Dialogfenster ein.
MainActor versieht dann Ihre Animation mit den neuen Zeitcodes; Sie
können nun das neue Zeitverhalten durch Abspielen der Animation
überpüfen.
Für Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
Verknüpfung von Soundeffekten
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Laden Sie eine Animation oder eine Bilderliste und wählen Sie die
Funktion `Sound setzen' im Menü `Verschiedenes'.
Wählen Sie das Symbol `Neuer Sound' an und wählen Sie den Frame,
mit dem Sie einen Soundeffekt verknüpfen wollen. Selektieren Sie den
Typ des Sound-Moduls mit dem Symbol `Wähle Sound Modul' und den
Soundeffekt selbst mit dem Symbol `Wähle Sound Objekt'.
Wenn Sie den Soundeffekt testen wollen, betätigen Sie das Symbol
`Test'.
Klicken Sie nun auf das Symbol `OK' und spielen Sie die Animation ab.
Laden Sie die mitgelieferte Animation "CountAnim7_32" im Verzeichnis
"Examples" als Beispiel, wie man das Dialogfenster `Sound Modul'
benutzt.
Für weitergehende Informationen schauen Sie bitte in die
Beschreibung der Funktion `Sound setzen' (im Sound-Support) im
Referenzteil der Dokumentation.
Ausführen von ARexx-Skripten
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Sie können ARexx-Skripte direkt durch den Punkt `ARexx-Skripte
starten' im Menü `ARexx' (siehe Das Menue ARexx) und Auswahl des
gewünschten ARexx-Skriptes mit dem ASL-Dialogfenster starten.
Sie können mit dem Punkt `ARexx-Skripte initialisieren'
ARexx-Skripte im Menü `ARexx' (siehe Das Menue ARexx) auf die
Funktionstasten legen. Die Benutzung dieser Skripte kann Ihre Arbeit
enorm beschleunigen; Schauen Sie in den Dateianfang des jeweiligen
Skriptes, dort befindet sich eine kurze Funktionsbeschreibung.
Anzeigen von Bildern/Animationen auf Grafikkarten
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Benutzen Sie einfach das zur Grafikkarte passende Lademodul, z.B.
`Universal_PicassoII' für die Picasso-II Grafikkarte; dies lenkt die
Ausgabe aller Module auf die Grafikkarte um. Beachten Sie bitte, daß
die Module, welche das Bitplane-Verfahren benutzen (wie z.B.
Anim-5/7/8), auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi schneller abgespielt
werden können, da diese Animationen erst in das Chunky-Pixel-Format
der Grafikkarte umgewandelt werden müssen. Animationen im
Chunky-Pixel-Format wie FLI/FLC sind dagegen auf den Grafikkarten
schneller als auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi.
Tips und Tricks
***************
* Bedenken Sie, daß die normalen Amiga-Bildschirmmodi mit Bitplanes
arbeiten! Animationen in Chunky-Pixel-Formaten wie z.B.
FLI/FLC/DL oder auch das Bildformat GIF müssen erst in Bitplanes
umgewandelt werden. Dies ist ein mühseliger, langsamer Vorgang!
Diese Bilder/Animationen können wesentlich schneller auf den
Chunky-Pixel-basierten Grafikkarten (wie z.B. der Picasso-II oder
der Retina) dargestellt werden - benutzen Sie dazu die passenden
`Universal'-Lademodule. Dahingegen sind die auf Bitplanes
basierenden Formate wie `IFF-Anim5/7/8' auf solchen Karten
langsamer, da erst aus den Bitplanes Chunky-Pixel-Informationen
erzeugt werden müssen.
* Versuchen Sie möglichst immer, Animationen mit nur einer
Farbpalette pro Animation (CPA - Color Per Animation) zu
erstellen. Sie sind schneller als Animationen mit Farbpaletten pro
Frame (CPF - Color Per Frame), besonders bei Bildschirmen mit
höheren Farbtiefen (8-Bit und mehr). CPF-Animationen werden dazu
auch langsamer von Amiga-Geräten abgespielt.
* Bedenken Sie, daß FLI- und FLC-Animationen immer als
CPF-Animationen identifiziert werden, auch wenn sie nicht über
eine Farbpalette pro Frame verfügen. Versuchen Sie zuerst, diese
in CPA-Animationen umzuwandeln, wenn Sie nicht sicher sind, ob die
Farbpalette innerhalb der Animation verändert wird.
* Wenn Sie das `IFF-Anim7_16'-Format oder das `IFF-Anim8_16'-Format
als Animations-Speichermodul verwenden wollen, sollten die
enthaltenen Frames über eine durch 16 teilbare Breite verfügen!
Das gleiche gilt für Animationen im `IFF-Anim7_32'-Format oder im
`IFF-Anim8_32'-Format - deren Breite muß durch 32 teilbar sein.
Wenn Sie dies ignorieren, erhalten Sie am rechten Rand Ihres
Bildschirms einen kleinen Bereich, der nicht vollständig
aktualisiert wird.
* Die Voreinstellungsdateien sind *Schnappschüsse* Ihrer momentanen
MainActor-Einstelllungen. Das bedeutet, daß sie bei einem
Neustart MainActors genau dieselben Einstellungen vorfinden wie
die, die Sie zuletzt abgespeichert haben.
Registration
************
Falls Sie die registrierte Version von MainActor bestellen wollen,
haben Sie die Auswahl zwischen zwei verschiedenen Paketen.
Paket Eins
Die Registrationsgebühr für dieses Paket beträgt `US $50' (oder
DM 85) oder ein äquivalente Summe in Ihrer Währung.
Was Sie erhalten:
* Ein Paket bestehend aus:
* Einem in TeX gesetzten, gedruckten Handbuch
* Die allerneueste Version von MainActor
* Einen Keyfile, der die Nerv-Requester abschaltet
* Zwei freie Updates auf Diskette (Schreiben Sie mir, welche
Version Sie updaten möchten!)
* Zusätzliche Updates kosten US $20 (oder DM 30) mit und US
$10 (oder DM 15) ohne neues Handbuch
Paket Zwei
Die Registrationsgebühr für dieses Paket beträgt `US $25' (oder
DM 40) oder eine äquivalente Summe in Ihrer Währung.
Was Sie erhalten:
* Ein Paket bestehend aus:
* Die allerneueste Version von MainActor
* Einen Keyfile, der die Nerv-Requester abschaltet
* Zusätzliche Updates kosten US $20 (oder DM 30) mit und US
$10 (oder DM 15) ohne neues Handbuch
`Wie Sie MainActor bestellen'
Deutschland
Wenn Sie in Deutschland leben, können Sie MainActor einfach
telefonisch oder per Fax bestellen.
Europa
Wenn Sie in Europa leben, dann können Sie uns einen EuroCheque
oder Bargeld schicken, oder das Geld direkt auf unser Konto
überweisen.
Rest der Welt
Wenn Sie nicht in Euopa leben, dann können Sie uns Bargeld
schicken oder das Geld auf unser Konto überweisen. Bitte beachten
Sie, daß wir aufgrund der anfallenden Bankkosten den Preis von
MainActor für Übersee-Transaktionen auf US $55 bzw. US $30
anheben müssen.
MainConcept, GbR Mönig/Zabel
Im Johannistal 36
52064 Aachen
Germany
Tel : (0049) - 241- 707032
FAX : (0049) - 241- 707839
BBS : (0049) - 241- 707138
Falls Sie direkten Transfer vorziehen:
MainConcept, GbR Mönig/Zabel
Kto.Nr.: 20020251
Sparkasse Aachen
BLZ: 390 500 00 (Germany)
Usage: MainActor
Vergessen Sie bitte nicht, Ihren Namen auf die
Überweisung schreiben!!
Für Fragen und Verbesserungsvorschläge erreichen Sie mich via E-Mail
unter:
Internet zeus@jupiter.oche.de
Internet moenig@pool.informatik.rwth-aachen.de
ADSP markusm@tolkien.adsp.sub.org
Die Zukunft ?
*************
Zukünftige Verbesserungen auf meiner Liste:
* Ein Animations-Lade-/Speichermodul für VRLIs Vista Pro-Format
(VANIM).
* Ein Lademodul für JPEG und MPEG.
* Weitere Bild- und Animationsmodule (im Allgemeinen).
* Weitere ARexx Skripte (Sinus-Beschleunigung/-Verzögerung, usw.).
* Spezielle Module für kommerzielle Hardware
(Digitizer,Grafik-Karten, usw.) sind geplant.
Verbesserungsvorschläge Ihrerseits sind immer willkommen.
Danksagungen
************
Dieses Software-Paket wurde unter Verwendung der folgenden Produkte
erstellt:
* Dice, von Obvious Implementation Corp.
* Devpac 3.04, von HiSoft Inc.
* WShell 2.0 und ARexx 1.15, von Wishful Thinking Corp.
* TurboText von Oxxi
Meinen Dank an alle, die an der Erstellung derartig hochqualifizierter
Software beteiligt waren.
Speziellen Dank an:
* Stefan Becker für seine fundierten Kentnisse des Amigas, ohne ihn
wäre dieses Produkt nie möglich gewesen.
* Dank an Marc Podlipec für die Beschreibung einiger unterstützter
Animations-Formate.
* Philippe Brand für die französische Übersetzung der
vorliegenden Dokumentation
* Oliver Könen für die deutsche Übersetzung der vorliegenden
Dokumentation
* Alle registrierten Benutzern für ihre Unterstützung und ihr
Vertrauen in meine Arbeit
* Norbert Bogenrieder für die Piktogramme
* Claudia für Ihre Geduld und Liebe
Stichwortverzeichnis
********************
Abspeichern von Bildern aus AnimationenAbspeichern von Bildern aus Animationen
Abspielen von Animationen Abspielen von Animationen
Amiga Was ist MainActor ?
Anfügen an Animationen Anfügen an Animationen
Anim Universal Anim Universal
Anim Universal_EGS Anim Universal_EGS
Anim Universal_Merlin Anim Universal_Merlin
Anim Universal_PicasssoII Anim Universal_PicassoII
Anim Universal_Retina Anim Universal_Retina
Animator Pro FLC
Animator Pro FLI
Anzeigen von Bildern Anzeigen von Bildern
Anzeigen von Bildern/Animationen auf GrafikkartenAnzeigen von Bildern-Animationen auf Grafikkarten
Append Append
ASDG IFF-Anim8
Ausführen von ARexx-Skripten Ausführen von ARexx-Skripten
AVI AVI
CompuServe GIF
Dan Silva IFF-AnimBrush
Danksagungen Danksagungen
Das Fenster MainActor Einstellungen Das Fenster MainActor Einstellungen
Das Fenster Projekt Das Fenster Projekt
Das Fenster Projekt Einstellungen Das Fenster Projekt Einstellungen
Das Fenster Projekt Information Das Fenster Projekt Information
Das Fenster Projekt Kontroll Leiste Das Fenster Projekt Kontroll Leiste
Das Fenster System Einstellungen Das Fenster System Einstellungen
Das Fenster Text-Puffer Das Fenster Text-Puffer
Das Menue ARexx Das Menue ARexx
Das Menue Fenster Das Menue Fenster
Das Menue Projekt Das Menue Projekt
Das Menue Selektion Das Menue Selektion
Das Menue Text-Puffer Das Menue Text-Puffer
Das Menue Verschiedenes Das Menue Verschiedenes
DeSelectAll DeSelectAll
DeSelectRange DeSelectRange
DeSelectRangeRequest DeSelectRangeRequest
Die Animations-Module Die Animations-Module
Die ARexx-Schnittstelle Die ARexx-Schnittstelle
Die Bild-Module Die Bild-Module
Die Fenster Die Fenster
Die Menues Die Menüs
Die Module Die Module
Die Sound-Module Die Sound-Module
Die Zukunft ? Die Zukunft ?
DL DL
Einführung Einführung
Einleitung Einleitung
Einstellen des Zeitverhaltens Einstellen des Zeitverhaltens
Electronic Arts IFF-Anim5
Electronic Arts IFF-AnimBrush
Electronic Arts IFF
Eric Graham IFF-AnimJ
Erstellen/Konvertieren von Animationen Erstellen-Konvertieren von Animationen
FLC FLC
FLI FLI
Funktionen Funktionen
GetSPInfo GetSPInfo
GetSPLoader GetSPLoader
GetSPName GetSPName
GetSPSaver GetSPSaver
GIF GIF
GVP Anim Universal_EGS
GVP Picture Universal_EGS
IFF IFF
IFF-Anim3 IFF-Anim3
IFF-Anim5 IFF-Anim5
IFF-Anim7 IFF-Anim7
IFF-Anim8 IFF-Anim8
IFF-AnimBrush IFF-AnimBrush
IFF-AnimJ IFF-AnimJ
IFF-Sample IFF-Sample
Ingenieurbüro Helferich Anim Universal_EGS
Ingenieurbüro Helferich Picture Universal_EGS
Installation Installation
Invert Invert
Konvertieren von Bildformaten Konvertieren von Bildformaten
Laden von Animationen Laden von Animationen
Laden von Bildern Laden von Bildern
LoadProject LoadProject
Macrosystems Anim Universal_Retina
Macrosystems Picture Universal_Retina
MainView MainView
Microsoft AVI
Neue Funktionen in v1.1 Neue Funktionen in v1.1
Neue Funktionen in v1.2 Neue Funktionen in v1.2
Neue Funktionen in v1.5 Neue Funktionen in v1.5
OpenNewProject OpenNewProject
OS 3.0 Das Fenster Projekt Kontroll Leiste
OS 3.0 Das Fenster Projekt Einstellungen
PCX PCX
Picasso Picasso
Picture Universal Picture Universal
Picture Universal_EGS Picture Universal_EGS
Picture Universal_Merlin Picture Universal_Merlin
Picture Universal_PicassoII Picture Universal_PicassoII
Picture Universal_Retina Picture Universal_Retina
PlayProject PlayProject
PrintAndStoreTxt PrintAndStoreTxt
PrintTxt PrintTxt
Quit Quit
Real3D Real3D
Registration Registration
RequestFile RequestFile
RequestInteger RequestInteger
RequestSaveFile RequestSaveFile
Save Save
ScreenToBack ScreenToBack
ScreenToFront ScreenToFront
SelectAll SelectAll
SelectRange SelectRange
SelectRangeRequest SelectRangeRequest
SetSPLoader SetSPLoader
SetSPSaver SetSPSaver
SetTimecode SetTimecode
ShowPictures ShowPictures
Sound-Support Sound-Support
SwapDeActivatedToSource SwapDeActivatedToSource
SwapProjects SwapProjects
Tips und Tricks Tips und Tricks
Uebung Übung
UnloadProject UnloadProject
Verknüpfung von Soundeffekten Verknüpfung von Soundeffekten
Version Version
VillageTronic Anim Universal_PicassoII
VillageTronic Picture Universal_PicassoII
VIONA-Development Anim Universal_EGS
VIONA-Development Picture Universal_EGS
Was ist MainActor ? Was ist MainActor ?
WBToFront WBToFront
Wolfgang Hofer IFF-Anim7
Workbench-Piktogramm Workbench-Piktogramm
X-Pert Picture Universal_Merlin
X-Pert Anim Universal_Merlin
ZSoft PCX